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año 66 de la era ibañez

sandman - el eterno creador de sueños (i)

Sweet dreams are made of this
Who am I to disagree?
I travel the world and the seven seas
Everybody's looking for something
(Eurythmics, 1983)

   De entre todas las series del mundo del cómic jamás creadas, hay una de ellas que ha entrado por méritos propios en la categoría de las series de culto, a caballo entre lo mitológico y lo fantástico, con toques de terror y magia. Aunque ya hayan transcurrido varias décadas desde su nacimiento, me gustaría dedicarle un artículo, a pesar de que la serie no haya envejecido con la misma bondad que otras. Todos hemos sentido alguna vez fascinación por los sueños y su magia, y Sandman nos abre la puerta a ese mundo onírico lleno donde fantasía y realidad van de la mano. Estamos hablando de una obra que ha sido ampliamente aclamada por la crítica, llegando a convertirse en una de las primeras novelas gráficas que aparecieron en la lista Best Seller de The New York Times, junto con Maus, Watchmen y El regreso del Caballero oscuro (The Dark Knight Returns). También fue una de las cinco novelas gráficas que alcanzó el Top 100 de entre lo más leído entre los años 1983 y 2008. De hecho, Sandman es considerada, a menudo, como una de las mejores novelas gráficas de todos los tiempos.


El regreso del Caballero Oscuro (Frank Miller)  / Maus (Art Spiegelman) / Sandman (Dave McKean)

  El guion de esta magna obra es engendrado en la cabeza de Neil Gaiman, siendo rico y variado el abanico de artistas que han firmado sus viñetas. Quizá sea esta una seña de identidad que le ha dotado de una personalidad diferente a la de otras muchas series cuyos creadores se han mantenido durante largos periodos de tiempo detrás de ellas. Entre esa gama de ilustradores se encuentran Sam Kieth, cocreador de la serie, y otros muchos como Colleen Doran, Mike Dringenberg, Marc Hempel, Kelley Jones, Jill Thompson, Yoshitaka Amano, Michael Zulli, Shawn McManus o Brian Talbot. Dave McKean estuvo detrás de las icónicas portadas de la serie, y Todd Klein se encargó de la rotulación, que en la versión traducida en nuestro país pasó desapercibida para muchos de nosotros.


Algunas de las portadas más hermosas de Dave McKean (nº 68 y 39 respectivamente)

  Explica Paul Levitz en uno de los prólogos de la serie que la creación de The Sandman comienza en realidad en una casa antigua de Tarrytown, en las Hudson Highlands de Nueva York, muy cerquita de la casa de Washington Erwing, conocido especialmente en nuestro país por sus célebres Cuentos de la Alhambra. Los editores y la dirección de la DC se habían reunido en una antigua biblioteca (¿qué mejor lugar para ello?) para crear alguna serie nueva, intentando rescatar del olvido algún personaje o serie ya enterrada. De aquella reunión se seleccionaron tres, que se repartieron entre diferentes editores. Una de ellas ni siquiera llegó a ver la luz, otra alcanzó las dieciocho entregas, y la tercera era Sandman. Pero ninguno recordaba que un joven escritor británico, unos meses antes, ya había solicitado permiso para realizar una nueva versión del Sandman que habían creado Joe Simon y Jack Kirby. El entonces joven autor había sido un periodista freelance y empezaba a hacer sus pinitos como guionista. La que sería futura editora de Vertigo, Karen Berger, ya había ofrecido Gaiman y a su compañero Dave McKean la posibilidad de publicar pequeñas obras como Casos violentos u Orquídea Negra.


Portadas de Black Orchid y Violent Cases - Primeros trabajos de Gaiman y McKean

 En septiembre de 1987, Karen había contactado con Gaiman por teléfono y le había ofrecido escribir un número mensual para la DC. Gaiman pensó entonces en seguir los mismos pasos que otros compatriotas: recuperar un personaje clásico (Sandman, en este caso). El personaje era, en sus inicios, una suerte de detective cuya verdadera identidad era Wesley Dodds. Vestía con traje verde, sombrero de fieltro y máscara antigás, e iba equipado con un arma capaz de emitir un gas adormecedor que le permitía sedar a los criminales, dejándolos fuera de combate. Karen solo pone una condición a la propuesta de Gaiman: puede mantener el nombre de la serie, pero ha de dar una vuelta al personaje. Hacer algo diferente. Gaiman acapta el envite y dota a Sandman de una aureola mitológica, revolucionando el concepto del clásico superhéroe.
 


Portada de un ejemplar del Sandman de Kirby y Simon
(Adventure Comics, DC, nº 74, 1942)

  Gaiman, como decimos, retuerce el personaje alejándolo del género superheróico, y lo lleva a un plano fantástico, mitológico y mágico. El Sandman  de Gaiman, nuestro protagonista, es en realidad Sueño (Dream), uno de los siete hermanos eternos, también conocido como Morfeo (Morpheus). Sus hermanos son Destino, Deseo, Desesperación, Delirio, Destrucción ("El Pródigo") y  Muerte. El nombre de todos ellos comienza por la letra "D" en su versión original anglosajona. La personificación antropomórfica que Gaiman hace de varias entidades metafísicas, conjuga historia, mitología clásica y contemporánea, además de horror y fantasía. Parte del sonado éxito de la serie podría radicar precisamente en estas teclas que toca el autor. Gaiman, además, esconde numerosas referencias y huevos de Pascua en sus páginas, además de guiños a diversas novelas clásicas, canciones de ayer y hoy y otras manifestaciones culturales que enriquecen, más si cabe, la obra. La colección apareció por primera vez en los USA de la mano de DC Comics, entre enero de 1989 (escrita a partir del 29 de noviembre de 1988) y marzo de 1996, a lo largo de 75 números. En el momento en que la serie echa el cierre, se ha convertido ya era todo un icono en el género "comiquil" que brillaba con luz propia.

 Respecto a la creación de su personaje, Gaiman recuerda que, en cierto modo, fue parecida a la que sigue un escultor: fue eliminando de un bloque de mármol todo aquello que le sobraba, partiendo de una imagen inicial: "...un joven pálido y desnudo, encarcelado en una celda minúscula, esperando a que muriesen sus captores...". Un libro de diseño japonés le sirvió de inspiración para la vestimenta del personaje, inicialmente con manchas amarillas en la parte inferior, recordando vagamente a las llamas. En enero de 1988 Karen, Gaiman y Dave McKean se reúnen en Londres para ir concretando las líneas maestras de la serie. Karen propone entonces a Sam Kieth como dibujante, que trabajará durante los primeros compases de la serie, aunque a partir del tercer número manifiesta la intención de abandonar el barco. Se siente, en su opinión, como Jimmy Hendrix en Los Beatles; en el grupo equivocado, y es reemplazado por Mike Dringenberg a partir del sexto número ("24 horas"), como veremos.

  Las diversas historias que conforman la serie transcurren a caballo entre la realidad y el sueño: en ocasiones en los dominios de Morfeo, en otras en lugares concretos de la Tierra como Nueva York, Florida, Indianápolis, la Inglaterra de Shakespeare, África... e incluso lugares ficticios como Arkahm (Gotham). Además, aparecen otros lugares fantásticos como el infierno de Lucifer o el mundo de las hadas gobernado Oberon.

 


Sandman (centro), junto a sus hermanos (los eternos) - Ilustración de Frank Quitely

 
Arcos o sagas argumentales


Los setenta y cinco números de la colección se publicaron a modo de sagas o etapas diferenciadas (aunque a menudo relacionadas entre sí). La siguiente lista muestra el nombre de cada etapa y los números de la colección que abarca cada una de ellas:

1) Preludios y nocturnos: Números 1 a 7
2) La casa de muñecas: Números 8 a 16
3) País de sueños: Números 17 a 20
4) Estación de Nieblas: Números 21 a 28
5) Un juego de ti / Juego a ser tú: Números 32 a 37
6) Fábulas y reflejos: Números 29 a 31 + 38 a 40, 50 y The Sandman Special nº 1
7) Vidas breves: Números 41 a 49 y parte del especial The Sandman Gallery
8) El fin de los mundos: Números 51 a 56
9) Las Benévolas: Números 57 a 69 y Vertigo Jam nº 1
10) El Velatorio: Números 70 a 75.


Números especiales

Además de la serie principal, se publicaron cuentos y números especiales dedicados a diferentes personajes de la serie. La siguiente lista muestra una relación de todos esos números, precuela incluida:

1) La canción de Orfeo (1991) - Número especial dedicado a la tragedia de Orfeo, hijo de Sueño de los Eternos.
2) Muerte - El alto coste de la vida (1993) - Miniserie de tres números dedicada a Muerte, hermana menor de sueño
3) Muerte - Lo mejor de tu vida (1996) - Miniserie de tres números dedicada a Muerte
4) Sandman Dust covers (1997) - Portadas de Dave McKean
5) Sandman - Cazadores de sueños (2000) - Cuento tradicional japonés escrito por Gaiman, con ilustraciones de Yoshitaka Amano
6) Noches eternas (2003) - Siete historias cortas cada una de las cuales va dedicada a uno de los eternos.
7) Overtura (2013) - Precuela de la saga regular que explica cómo Morfeo pudo ser capturado.


Sandman en España

  En España las ediciones de Sandman han pasado por diversas publicaciones en las cuatro décadas en que lleva publicándose. Mostramos a continuación un breve resumen de lo publicado en cada etapa por cada editorial:

- Zinco (IX/1991 - IV/1993): Publica los primeros diecinueve números en formato grapa,
- Zinco (1993-1996): Se publican una nueva colección de 16 números de 48 páginas en formato prestigo, comenzando donde lo había dejado la edición anterior (números 20 a 34).Incluye un número especial (La canción de Orfeo).
- Norma (VII/1997 - IV/2005): Toma el testigo donde lo había dejado Zinco y publica los números 35 a 44.
- Norma: Entre febrero de 2004 y abril de 2005 publica, en diez números (además de dos extraordinarios), la colección Biblioteca Sandman que abarcan los setenta y cinco números de la serie, además de un tomo adicional, extra, deicado a Muerte.
- Planeta (VI/2006 - XI/2007): Publica dieciocho números que barren hasta el número 37 (cerrando Un juego de ti).
- Planeta (VIII/2010 - IV/2012): Publica ocho tomos de lujo, uno por cada eterno, y un octavo volumen recopilando varias historias (The Wheel & Death Miscellany , Death: High Cost Of Living , Death: The Time Of Your Life , Winter’s Tales). En la colección también se incluyó La canción de Orfeo.
- ECC (IX/2013 - VI/2014): Publica toda la colección en diez tomos en tapa dura con el rostro de Morfeo en el lomo. Incluye los números especiales 1 y 4. Los números especiales 2,3,5 y 6 aparecieron en un números independiente, también de ECC, ajenos a dicha colección.
- ECC (28/III/2017 - 9-X-2018): Se publica una edición de lujo en ocho tomos (siete con la serie y un número cero para Overtura, la precuela). Los ocho tomos contaron con una versión alternativa que incluyó arena real en sus portadas.
 


Portadas de Sandman en España 
(Izda: Sandman nº 17, Zinco, II/1993 / Dcha: Sandman nº 0, ECC, 2017)


Árbol de personajes

  La siguiente ilustración muestra una relación de todos los personajes aparecidos en la serie a lo largo de 75 números.


The Sandman - Relación de personajes
(Collage realizado por Alfredo Sánchez Esteban)

La serie de Televisión (Netflix)
 

   Los primeros intentos de adaptar el cómic a una serie de televisión comenzaron en 1991, pero nunca lograron fraguar. En 2013, David S. Goyer intentó llevar a cabo una adaptación de la serie en formato película, que Goyer y Gaiman habrían intentado producir, junto a Joseph Gordon-Levitt, que actuaría y dirigiría el film. Sin embargo, este último se bajó del tren en 2016 por diferencias creativas. La serie parecía tener una maldición. Pero en 2019 se anuncia por fin la creación de una serie de televisión inspirada en el cómic de Gaiman, producida por la DC y Warner Bros. Television y que se emitiría a través de Netflix. El propio Gaiman estaría implicado en su desarrollo, junto a Goyer y Allan Heinberg. En cuanto al elenco principal de actores, figuran estrellas como Tom Sturridge (Morfeo),  Jeena Coleman (Johanna Constantine), Gwendoline Christie (Lucifer), Kirby Howell-Baptiste (Muerte), Vivienne Acheampong (Lucienne), Boyd Holbrook (El Corintio), Asim Chauhry (Abel), Sanjeev Bhaskar (Cain), Mason Alexander Park (Deseo), Donna Preston (Desesperación), Niamh Walsh (Ethel Cripps), David Thewlis (John Dee), Kyo Ra (Rose Walker), Razane Jamma (Lyta Hall), Sandra James Young (Unity Kinkaid), Stephen Fry (Gilbert) y Patton Oswalt (Matthew, el cuervo). El rodaje se realizó entre los meses de octubre de 2020 y agosto de 2021, emitiéndose un primer teaser-trailer a finales de 2021. En él que vemos el ritual de invocación de Morfeo, realizado por Roderick Burgess (interpretado por el conocido Charles Dance), en su afán de capturar a Muerte. Que Gaiman esté detrás de la serie, tranquiliza a los fans de esta serie de culto, que se emitirá en algún momento de 2022, abarcando el primero y parte del segundo arco argumental (Preludios y Nocturnos y La casa de muñecas). Esperemos que la serie esté a la altura del cómic y que se prolongue por muchos años, completando toda la obra.


Relación de actores de la serie de televisión proporcionada por Netflix en su web (2022)
 

Análisis de The Sandman

  La serie comienza con el Preludios y Nocturnos, un primer arco argumental ambientado en el año 1916, en Wych Cross (Inglaterra), en plena Gran Guerra. Gaiman no tarda en ir al grano y nos lleva desde las primeras páginas a un misterioso ritual de magia que tiene lugar en Fawney Rig, en Sussex, en la mansión de un mago llamado Roderick Burgess (el "Rey Demonio"). Se trata de una clara referencia al ocultista británico Aleister Crowley, al que, además, se cita expresamente en este primer número. El objetivo de Burgess no es otro que el de secuestrar a la mismísma Muerte, anhelando lograr la inmortalidad. Para llevar a cabo su ritual, Burgess cuenta con la ayuda de John Hathaway, quien tenía en su haber un antiguo libro, el Grimorio de Magdalene, con el que albergaba la esperanza de conseguir rescatar a su malogrado hijo Edmund del mundo de los muertos. Pero el hechizo no sale como estos esperan y terminan por capturar al hermano de Muerte: Sueño, protagonista de la serie. Morfeo es encerrado en una cámara de cristal, en los sótanos de la mansión de Burgess. Su cautiverio provoca un efecto colateral: diversos ciudadanos como Ellie Marsten, Stefan Wasserman, Daniel Bustamonte y Unity Kinkaid quedan en un estado de coma permanente. Se menciona a Wesley Dodds, personaje que encarna al Sandman original de 1939, del que ya hemos hablado. A lo largo de las siguientes décadas sucederán más acontecimientos: Hathaway, incapaz de sobrellevar la muerte de su hijo, termina por suicidarse y Alexander, el hijo de Burgess, intenta recomponer la identidad de un Morfeo cada vez más furioso durante su encierro.


Morfeo es capturado por Burgess y su caterva de seguidores tras
realizar un ritual siniestro. Es encerrado en una urna de cristal

 En 1930, las cosas empiezan a irle mal a Burguess: se produce un escándalo y es demandado por los hijos de una anciana que había legado su majesuosa finca a su Orden de los Antiguos Misterios. Es entonces cuando Ruthven Sykes y una mujer llamada Ethel Cripps, una pareja que colaboró con Burgess, deciden abandonar al hechicero, aunque no se van con las manos vacías: se llevan 200.000 libras, además de los objetos personales de Morfeo: un saco de arena, el yelmo y un rubí con poderes oníricos. La pareja vende el casco de Morpheo a un demonio (Choronzon). A cambio, el diablo les ofrece un amuleto: un ojo colgado de una cadena que les protegería de Burgess. Pero en 1936 Cripps abandona a Sykes, llevándose consigo su amuleto. Al quedar este desprotegido, es asesinado por Burgess, que muere de forma desagradable, para regocijo del hechicero. Este viviría once años más.


El yelmo de Morfeo parece inspirado en el arte de H.R. Giger (Alien)
(Sandman nº 4)

  En 1947, aún enfrascado en su cruzada por la inmortalidad e intentando obtener información de Morfeo, Burguess muere, tras una vida de frustración con relación a su prisionero. Su hijo Alexexander toma el testigo y, junto a su amante, Paul McGuire, intenta hacer un trato con él. Pero Morfeo mantiene su silencio sepulcral. Durante las siguientes décadas, Alex caerá en un estado de infelicidad y terminará maldiciendo a Morfeo, culpándole de sus crecientes problemas. La historia nos lleva entonces a 1988, cuando un Alex muy limitado, en silla de ruedas, abre el círculo de protección de Morfeo creyéndolo muerto. Este aprovecha el momento en el que Paul se acerca al cristal para comprobar su estado de salud para escapar, pero no les abandona: aquella noche Alex sueña con una pesadilla contínua: Morfeo le condena a soñar un ciclo de horribles pesadillas que se sucederán hasta llevarle a un estado de coma. Vemos, por cierto, que antes de aplicarle ese castigo, Morfeo aparece con la forma de un gato, una fisonomía que volveremos a ver a lo largo de la serie. Mientras, en otras partes del planeta, todos los individuos que habían quedado en estado de coma años atrás terminan despertando tras la liberación de Morfeo. Algunos, como Unity Kinkaid serán personajes clave que abrirán un nuevo arco argumental más adelante (como "La casa de muñecas").


Alex Burgess, condenado a soñar pesadillas sucesivas, termina entrando en un estado de coma

 A lo largo de los siguientes números Morfeo va recuperando los objetos perdidos. Atraviesa diferentes mundos, como aquel en el que habitan Cain y Abel, ya conocidos en la DC por la serie House of Mistery. Morfeo consigue así recuperar su energía vital y viaja hasta su reino y hogar: una suerte de castillo, con puertas talladas en cuerno y marfil, ubicado en el mundo de los sueños. Allí se reencuentra con el bibliotecario y sirviente, Lucien, quien le pone al día de las cosas que han pasado durante su ausencia, entre otras, el desvanecimiento de las letras de los libros de los sueños, quedando convertidos en tomos llenos de hojas en blanco, o la desaparición de Bruto y Glob.


Portada The House of Mistery nº 321 (1983)

  En su intento de reconstruir su maltrecho reino, Morfeo necesita recuperar, como decíamos, los tres objetos que le fueron robados: el yelmo, el amuleto y el saco de arena con el que es capaz de inducir el sueño. Para ello espera a la media noche, a la hora de las brujas, y se reencuentra con unas viejas amigas: las hécates. Tres brujas de nombres cambiantes que le darán la respuesta a tres preguntas relacionadas con los objetos robados y que le pondrán tras la pista de cada uno de ellos.


Las ltres brujas darán a Morfeo algunas pistas sobre los objetos que le fueron robados

  La primera de las brujas pone a Morfeo tras la pista de un inglés llamado John Constantine, inspirado por cierto en el personjae creado por Alan Moore, Stephen Bissette y John Totleben para La cosa del pantano. Supuestamente Constantine fue él el último que tuvo en su poder su saco de arena. Constantine lo había comprado y se lo había entregado a una novia suya llamada Rachel. La visita de Morfeo no le pilla por sorpresa, ya que una alocada anciana llamada Hettie, que afirma tener 247 años ya le había advertido esa misma mañana de la visita del eterno. Tras su encuentro, John le dice a Morfeo que él no tiene el saco, pero le revela que lo tiene Rachel. Juntos acuden a casa de esta en el taxi de Chas, un amigo de John. Al llegar descubren que su casa parece haber sido tomada por unas extrañas e irreverentes bestias de los sueños, puro ectoplasma. Se encuentran a la joven en su dormitorio, en un estado más que lamentable, aunque aún con vida. Rachel, adicta a las drogas, había conseguido mantenerse a flote gracias al saquito de arena de Morfeo, que por fin logra recuperarlo. A cambio, este ayuda a Rachel a morir con dignidad, en un idílico sueño junto a John, en el mejor de los mundos posibles. Al fin y al cabo, este había sido el amor de su vida. El argumento bebe de los cuentos de los Libros de Sangre de Clive Barker, en los que ya se hablaba de la idea de esnifar polvos de sueño. Cuando Morfeo se dispone a despedirse de Constantine, este le pide un pequeño favor: que le ayude a dejar de tener las pesadillas que llevan atormentándole durante la última década. Morfero acepta el trato. La historia está trufada de melodías emblemáticas, todas ellas relacionadas con los sueños, como el Mr Sandman de The Chordettes, el Dream a little dream of me de The Mamas and the Papas o el Sweet Dreams de Eurythmics... Suenan por todas partes: en la radio, en la jukebox de una cafetería... Al entrar en contacto con la bolsa, Morfeo recupera sensaciones placenteras que añoraba, disfrutando de cada grano de arena. Decide entonces acudir a las puertas del mismísimo infierno, siguiendo la pista que le había dado una de las brujas. Dichas puertas, por cierto, parecen claramente inspiradas en la escultura del mismo nombre realizada por Auguste Rodin y Camille Claudel.


La puerta del infierno de Rodin, parece inspirar la versión dibujada por Sam Kieth
(Sandman nº 4)

 Tras sortear a varios demonios, entre ellos Etrigan (creado por Jack Kirby en 1972), y tras cruzarse con Nada, una antigua amante a la que decide no liberar de su cauitverio (ya veremos por qué), Morfeo consigue entrevistarse con el mismísimo Lucifer (cuyo rostro recuerda, por cierto, a David Bowie) actualmente gobernando el infierno a modo de triunviro, junto a Azazel y Belcebú. Les comunica que uno de sus demonios le ha robado su yelmo: una máscara de puro sueño que él mismo realizó a partir de los huesos de un dios muerto. Morfeo es retado a averiguar cuál, de entre el millón de demonios que pueblan el infierno, es el que posee su máscara. Usando un poco de arena de su bolsa mágica, Morfeo, no tarda en descubrir que el responsable no es otro que Choronzon, un alto duque del octavo círculo, capitán de Belcebú. Eterno y demonio se retan en un mágico duelo que recuerda a otros muchos como el Merlín y Madam Mim en la versión artúrica de Disney, o el duelo entre Mortadelo y Lucrecio Calcetini en El disfraz, cosa falaz. Morfeo gana el duelo, por supuesto, recuperando su yelmo, mientras Choronzon es torturado por los gemelos Éxtasis y Agonía bajo la presión de una espinosa cadena. Mientras, Sueño, abandona el infierno, bajo la amenaza del propio Lucifer y sus intimidantes demonios, a los que amedrenta con la sola idea de dejar de soñar con el cielo si algo le pasase.


Morfeo, junto a Lucifer, Azazel y Belcebú (Sandman nº 4)

  Gaiman da protagonismo entonces a John Dee, recluído en el psiquiátrico de Arkham, un guiño al villano de la DC, conocido como Doctor Destiny (Liga de la Justicia de América), creado por Gardner Fox y Mike Sekowsky. El personaje se inspira en el ocultista personal de la reina Isabel I de Inglaterra, del mismo nombre. Sabíamos que John Dee era hijo de Ethel Dee, que no es otra que la mentada Ethel Cripps, ex de Sykes (de quien se ha especulado, dicho sea de paso, con la idea de que podría ser el padre de Dee). Ethel había abandonado a Sykes y se había llevado consigo el amuleto o rubí. Mucho tiempo después, John Dee logra escapar del manicomio llevando consigo una pistola con la que amenaza a una mujer (Rosemary Kelly) pidiéndole que le lleve lejos de Arkham. La mujer no tarda en empatizar con él, intentando seguirle el rollo para que no le haga nada malo. Durante su periplo en coche, bajo la luz de las estrellas, John Dee le comenta algunas frases que son pura filosofía:

  "¿Sabes de qué están hechos los sueños? La gente cree que los sueños no son reales porque no están hechos de materia, de partículas. Los sueños son reales, pero están hechos de puntos de vista, de imágenes, de recuerdos, de juegos y esperanzas perdidas...".

  Le habla del rubí y del amuleto mágico que su madre tenía, y de su identidad (Doctor Destiny). Mientras, Morfeo visita el cuartel general de la Liga de la Justicia en busca de su rubí. Allí se encuentra a Scott y J'onn (el detective marciano Manhunter). Este último reconoce a Morfeo como una deidad en Marte llamado L'Zoril y le revela que el rubí podría estar en un trastero al norte de Gotham, en un pueblo llamado Mayhew. El eterno le recompensa dejándole soñar con la Ciudad de los Espejos Focativos (¿una refeerencia de Gaiman al The Merry Wives of Windsor de su admirado Shakespeare?). Morfeo viaja en barco, en dragón, en bus (cuyo conductor, por cierto, es Jack Cabezacalabaza, uno de los personajes de los libros de Oz de L. Frank Baum) y hasta a bordo de nuestros sueños hasta llegar al almacén de Mayhew, donde por fin recupera su valiosa piedra mágica. Sin embargo, tan pronto entra en contacto con ella, cae insconsciente al suelo. John Dee había realizado algunos cambios en la fisonomía de la piedra que habrían provocado esa reacción en Morfeo. Poco después Dee llega al mismo trastero, después de haber liquidado a Rosemary en su coche, y recuperea su preciado rubí. La escena recuerda, por momentos, al vínculo entre Gollum y el anillo mágico de la novela de Tolkien. Veremos que las referencias a Tolkien serán una constante en la obra de Gaiman. Poco después John Dee acude a una cafetería cercana para tomarse una taza de café. En este punto de la serie se produce un cambio en el dibujante: Sam Keith, que pasa el testigo a Mike Dringenberg, como comentamos anterioremente.


Una de las viñetas del viaje de John Dee y Rosemary entre Arkham y Mayhew

  El siguiente álbum se desarrolla a lo largo de veinticuatro horas que giran en torno a la vida de John Dee y los acontecimientos que tienen lugar en el restaurante al que este había llegado. Gaiman despliega aquí una miríada de personajes, empezando por la camarera Bette Munroe, apasionada por escribir relatos o historias inventadas sobre sus clientes, que mantiene una relación con un viudo llamado Marsh. Entre los clientes del local se encuentran la lesbiana Judy, Kate Fletcher, hija de un empresario, y su pareja Garry, y un hombre de negocios llamado Mark. Dee utiliza el poder del rubí para atrapar mentalmente a todos los que se encuentran en el bar, manipulándolos a su antojo y haciéndoles cometer verdaderas atrocidades sobre sí mismos. Es capaz incluso de controlar mentalmente a personas a través de la televisión, obligándoles a autolesionarse, suicidarse o a tener pesadillas. Entre la hora 5 y la 22 suceden eventos grotescos y sádicos que llevan a los clientes y a Bette a un estado de delirio y éxtasis colectivo. Descubrimos entonces que Marsha, la viuda de Marsh, era alcohólica, y que empezó a beber tras descubrir el affair de su marido con  la camarera Bette, o que el hijo de esta última, Bernie, había estado prostituyéndose en Gotham. Garry y Mark pelean entre ellos, y la locura colectiva del bar termina con la vida de todos ellos, para deleite de John Dee, que disfruta como él solo haciendo el mal. En palabras del propio Gaiman, en 1991, este relato es una de las pocas historias de terror de verdad que ha escrito a lo largo de su carrera.

  Morfeo llega al bar. Son las doce de la noche, y se produce entonces un cara a cara entre ambos personajes en la pugna por el preciado rubí mágico. La eterna lucha entre el bien y el mal. Morfeo intenta explicar a Dee, por las buenas, que él fue quien lo creó con su esfuerzo con el fin de manipular la fábrica de sueños. Dee en cambio, lo modifica para hacer el mal, y no hay forma de convencerle para que lo devuelva a su legítimo dueño. Morfeo lleva a Dee a su terreno, invitándole a seguirle al mundo de los sueños, donde vuelven a aparecer las Hécates, interpretando los sueños de Dee. El mayor daño que puede ocasionar el villano al usar el rubí es el de provocar pesadillas en los soñadores, pero el uso y abuso que este hace del rubí termina por destruir la piedra, devolviendo a Morfeo todo su poder, que no tarda en capturar a Dee y en conducirle de nuevo al redil del cual salió: el manicomio de Arkham. El binomio argumental formado por estas dos aventuras está plagado referencias: en algún momento suena la sintonía de La Familia Addams en un televisor (una pena la traducción de la letra al catellano), en la misma página se entrevé un texto con palabras aparentemente sin sentido  ("Electric Dreams & Robots dream of comic book canibal Sheep / wolves"). Son una clara referencia a la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick (y que posteriormente inspiraría la película Blade Runner (1982), del oscarizado Ridley Scott). En el manicomio, Dee se encuentra con otro tarado, el profesor Crane, que va vestido como el espantapájaros de Oz. Dee pronuncia entonces las mismas palabras que Dorothy antes de abandonar Oz para regresar a Kansas: "Se está mejor en casa que en ningún sitio".


Una de las violentas viñetas finales de este episodio en el "24 hours" (The Sandman nº 6)

 Preludios y Nocturnos finaliza con un último número en el que Morfeo se reencuentra con su hermana, Muerte, en un parque lleno de palomas que recuerda al Washington Square Park de Greenwich Village, en Nueva York. Cualquiera habría imaginado a la hermanísima de Morfeo como una mujer vieja, con una guadaña, pero los autores nos pintan a una muchacha joven y vivaz, un tanto gótica, con un Ankh colgado del cuello (recordemos que es un símbolo de la mitología egipcia que representa la vida o la inmortalidad; pura ironía). El personaje, creado por Mike Dringerberg a partir de su amiga gótica Cinamon Hadley, se convertiría en todo un icono de la serie, que aparece aquí disfrutando tranquilamente viendo jugar a un muchacho, Franklin, al fútbol. Un joven, por cierto, al que se llevará poco después, tras ser atropellado por un coche. En su encuentro, Sueño resume a Muerte su cautiverio y sus esfuerzos por recuperar los objetos que le fueron robados. Después acompaña a su hermana a hacer algunas visitas a diversas personas a lo largo del planeta, mientras esta se cobra sus vidas. Entre ellos, un violinista judió ya mayor, llamado Harry, un cómico de escena llamado Esme, y hasta un bebé, que deja a su madre triste y desconsolada. Durante esas visitas, Morfeo vuelve a ponerse filosófico, con frases verdaderamente profundas, en las que se pregunta por qué la humanidad teme tanto o más a la muerte que a los sueños:

"Morir es tan natural como nacer"
"¿Por qué (los humanos) temen las tierras sin sol?"

  El paseo junto a Muerte le sirve a Morfeo como una suerte de catarsis tras la cual se siente liberado, encontrando la tranquilidad que buscaba y recordando la potencia de su poder. Vuelve a ser él mismo por fin. Los lectores, además, descubrimos un lado de la Muerte mucho más simpático y cercano que el que siempre nos han vendido, al menos en occidente. El éxito de Muerte hará que cuente con varias historietas dedicadas a ella: "El alto coste de la vida", "Muerte: lo mejor de tu vida", además de varias historias cortas relacionadas con el personaje. Cierra así el primer ciclo de la serie, del que se sirve Gaiman para presentar al personaje y dar las primeras pinceladas del lienzo que ha empezado a pintar. Pone el foco en los sueños, y en la importancia que los humanos les damos, y llega al clímax con la presentación de Muerte, banalizando (relativizando) con un término que es tabú en occidente. La única pega son los antibajos gráficos, que se notan, pero la historia tiene todos los ingredientes para atrapar al lector, como fue, y sigue siendo.


Encuentro de Morfeo y Muerte en Nueva York
(El sonido de sus alas, The Sandman nº 8)
 
 Antes de abrir el siguiente arco argumental, Gaiman nos lleva al desierto africano (Sueños en la arena), donde el miembro de una tribu, que acaba de ser circuncidado, es compañado por su abuelo durante un ritual en solitario en el que habrá de encontrar un cristal, tras cuyo hallazgo escuchará de boca de su abuelo una historia sobre sus antepasados. El cristal que ha encontrado, le explica, era parte de una ciudad de cristal tan grande que un hombre no podía cruzarla a pie en un día. En aquella ciudad reinaba una reina llamada Nada, la mujer más hermosa que había visto el Sol en muchos años. Gaiman nos cuenta en este cuento la vida de esa persona que ya conocimos en el descenso a los infiernos de Morfeo, y a la que el eterno no quiso rescatar entonces. Ahora descubrimos por qué: Nada se había enamorado de un misterioso extranjero durante un fugaz encuentro visual nocturno, pero al que no había podido volver a encontrar. Fue un flechazo. Un tejedor, ave oriunda de la zona, le ayuda a reunirse con él trayéndole una baya mágica, ardiente. Tras ingerirla, la princesa es transportada al mundo de los sueños, donde se reencuentra con el extranjero, que resulta ser Morfeo. Ambos se aman como nunca antes nadie se había amado. Pero Nada tiene sus miedos, sabedora de que Morfeo es un eterno, no humano. Intenta alejarlo de ella, pero terminan haciendo el amor durante la noche en un mundo que sueña con ella, con el amor. Pero, al salir el sol a la mañana siguiente, supo que había sucedido lo imposible, y escupió una bola de fuego que arrasó la ciudad de cristal, que quedó convertida en un desierto. Nada se siente culpable del desastre y se arroja por un acantilado. Al ingresar al mundo de los muertos Morfeo le ofrece salvarla y convertirla en su reina, en su amada, advirtiéndole de que la castigará al dolor eterno si rechaza su oferta. Pero Nada elige acudir al reino de Muerte, rechazándolo por tercera vez. Morfeo entonces la envía al infierno, como castigo a lo que él entendía como una traición. Y así termina el cuento. Bueno, el cuento que se cuenta entre los hombres, ya que también existe otra versión, que es la que cuentan las mujeres africanas, y que quizá sea diferente a la que nos contó Gaiman. El muchaco africano, circuncidado, termina su ritual y es por fin un hombre. Junto a su abuelo, regresa al poblado.


Primer encuentro de Morfeo y Nada (Cuentos en la arena, The Sandman nº 9)

 
  Gaiman continua la serie abriendo una nueva etapa (La casa de Muñecas), que abre con una interesante conversación entre Deseo y Desesperación acerca de la inmimnente llegada de un vórtice en el sueño, un vórtice que estaría materializado en la forma de una mujer joven, pero las consecuencias de su llegada no se revelan todavía. Nos presentan entonces a un nuevo personaje, una joven llamada Rose Walker que aterriza, junto a su madre (Miranda) en el aeropuerto de Gatwick (Londres), donde les espera un tal Mr. Holdawell. El personaje de Rose será clave a lo largo de los siguientes números, y guarda, además, un vínculo con un personaje que ya conocemos: se trata de la nieta de Unity Kinkaid, la mujer que quedó en coma durante décadas, el tiempo que duró el cautiverio de Morfeo, como vimos. Había sido violada por Deseo y su hija, Miranda, había sido dada en adopción. Es precisamente ese viaje a Inglaterra el que permitirá ese primer encuentro entre abuela, hija y nieta (otra vez Gaiman juega con el "tres"). Rose experimenta sueños raros durante el vuelo, y en el trayecto hasta la casa de Unity. Sueña con Morfeo y con Lucien, y escucha a este último hablar sonbre un ánulo, una suerte de anillo. Escucha hablar de ciertos personajes que han desaparecido: Bruto y Glob, el Corintio o el Campo del violín. Pero cuando tiene precisamente la sensación de estar soñando, y de que Morfeo y Lucien hablan precisamente de ella se despierta de su sueño. El reencuentro de Rose, Miranda y Unity se produce en la residencia de tercera edad de la abuela, quien les muestra el único recuerdo que se trajo de su antigua casa en Bedford Square: una casa de muñecas. Unity trata de explicar a Miranda y Rose que ella es su respectiva madre y abuela. Durante el encuentro, Rose abandona la sala y tiene un encuentro con las Hécates, las tres brujas que ayudaron a Morfeo dándole pistas para recuperar sus objetos perdidos. Poco después Unity le entrega a Rose un anillo, precisamente el mismo que ella había visto en su último sueño, algo que le preocupa, consciente de que sus sueños parecen guardar relación con la realidad de una u otra forma. Aparecen después algunas viñetas en las que el Corintio aparece torturando a personaje llamado Davy en un motel de Amarillo (Texas). Rose regresa a los U.S.A. (Florida), donde alquila una habitación en una casa que tendrá varios compañeros: Zelda y Chantal, coleccionistas de arañas disecadas, Ken y Barbara, cuyos nombres recuerdan a los personajes de Mattel (una "parejita perfecta"), y el casero, Hal Carter. Este le habla de un inglés llamado Gilbert, que vive en la planta de arriba. Rose sigue preguntándose por su desaparecido hermano Jed. Sueña con él, en un sueño en el que su hermano aparece junto a una pareja de superhéroes: Hector Hall y su esposa (Hippo) Lyta. Hector es una suerte de Sandman (el original, creado por Kirby y Simon). Parecen salvarle de un eventual acoso de los mentados Bruto y Glob. Por cierto, toda esta secuencia con Jed, superhéroes y villanos, por su estilo y características, son un claro homenaje a los cómics de Little Nemo, de Windsor McCay.
 

Primeras apariciones de Mathew, compañero al servicio de Sandman
(Mudanzas, The Sandman nº 11)

  Rose averigua en Dolphin Island que Jed se había ido a vivir con su abuelo, Ezra Paulson, en un faro, hasta que murió ahogado, con ochenta y dos años. Descubrimos tambén que Rose es huérfana por parte de padre, tras fallecer este en un accidente de coche. Se nos presenta a los lectores entonces a un personaje esencial en la serie. Se trata de Mathew (un nombre inspirado en la serie La cosa del Pantano, de Moore). Se trata de un cuervo que había sido humano en una vida anterior. Falleció en un accidente de coche tras conducir bebido, y en lugar de haber trascendido a la vida después de la muerte, pasó a trabajar personalmente para Morfeo. El ave merodea la casa donde vive Rose y le roba una foto de Jed y su abuelo Ezra, que se lleva hasta el mundo de los sueños, y que le sirve a Morfeo para localizar a Jed. El eterno descubre que Bruto y Glob, han infringido las leyes de los sueños: separaron a Jed del sueño verdadero y habitan ahora en su cabeza, algo que el eterno intentará enmendar. Por otro lado, Rose acude a ver un musical de Dolly en el que su casero, Hal, actuaba como Drag Queen. A la salida del mismo un grupo de matones intenta robarla y violarla, pero un desconocido llamado Gilbert, que resulta ser su vecino de arriba, la protege. El aspecto del personaje se inspira en el escritor y ocultista londinense G. K. Chesterton. Será un personaje importante en los siguientes números. Rose y Gilbert parten a buscar a Jed en un viaje a Georgia. El muchacho vive con unos parientes granjeros: Clarice, prima de su difunto padre, y su marido. Ambos reclaman al estado ochocientos dólares al mes para mantener a Jed, por lo que están muy interesados en seguir teniendo al pequeño cerca. Por otro lado, en el Motel Yellowhammer, en Alabama, el Corintio vuelve a hacer de las suyas, sacándoles los ojos a una pareja. No se le ve el rostro, pero se apunta a un evento o encuentro (aún no sabemos de qué, pero lo sabremos). Por otro lado, Morfeo parece preocuparse por la seguridad de Rose, ya que, al ser un vórtice, podría atraer algunos demonios ya desaparecidos.


Mathew roba a Rose Walker una foto de Jes y su abuelo para Morfeo
(Mudanzas, The Sandman nº 11)

  No tardaremos en descubrir que Bruto y Glob no son los únicos personajes que habitan en la cabeza de Jed: el superhéroe Hector Hall y su esposa Lyta, encinta, también viven en su cabeza. La mujer se pregunta por qué demonios no ha nacido aún su bebé. ¿Desconocerá la cigüeña cómo llegar a la cúpula del sueño (como le propone su marido)? Morfeo decide poner fin al circo que hay montado en la cabeza de Jed, llena de trampas y escollos creadas por el hermano de Rose, intentando evadirse de la realidad que le ha tocado vivir. Y así, Morfeo, decide acabar con el Sandman de la cabeza de Jed, encarnado por Hector Hall. En la mente de Jed, vemos que el superhéroe se prepara para una violenta lucha contra un monstruo desconocido, que no es otro que el propio Morfeo. Bruto y Glob, sabedores del poder de Morfeo, se lamentan del inminente fin de su buena vida. Y es que, durante el cautiverio de Morfeo, la pareja había intentado destronarle y convertise ellos mismos en los reyes del Sueño. Cuando el eterno llegue hasta ellos, utilizarán a Héctor como parapeto, pero no tendrán nada que hacer contra el Dios de los Sueños. La pareja es devuelta a la oscuridad, mientras Hector es enviado a la tierra de los muertos, algo que hunde a Lyta, que culpa a Morfeo de haberle matado. Morfeo le explica que, en realidad, Hector murió hace tiempo, y le recuerda que el bebé que lleva en su vientre, Daniel, fue engendrado por él mismo (Morfeo), y le comunica que la visitará en el futuro para reclamárselo. Madre e hijo cobrarán mayor protagonismo más adelante, como veremos.


Hector Hall (Sandman - superhéroe), se prepara para enfrentarse a Morfeo, con
Glob y Bruto como espectadores (Jugar a papas y mamas, The Sandman nº 12)

  Por otro lado descubrimos que los tíos de Jed no son lo que parecen: le tienen cautivo en un sótano y le amenazan para que se comporte como Dios manda ante la inminente visita de algún inspector del departamento de bienestar social, para mantener su asignación de ochocientos dólares que reciben del Estado. Durante dicha visita, Jed ocuparía temporalmente el cuarto de su hijo, Barnany Junior, para dar una buena impresión. Jed ya había intentado escaparse, sin éxtio, tres años atrás y, desde entonces, sus familiares lo tienen cautivo en el sótano, para mantener esa interesante renta asegurada. Una vez Morfeo expulse a todos los seres que habitaban en la cabeza de Jed, este por fin logrará escapar de la casa de sus tíos. Desgraciadamente, hace auto-stop y es recogido por el malvado Corintio. Mientras, Rose viaja hacia Georgia acompañada de Gilbert, y se registran en un hotel donde coincide que tiene lugar una covención de seriales.

 Antes de continuar con el interesante argumento, Gaiman cambia radicalmente de tema y nos traslada a la Inglaterra del siglo XIV en un número independiente que se centra en presentarlos a un personaje que será clave en la serie. Se trata de Robert “Hob” Gadling, un hombre del que Muerte y Morfeo habían oído fanfarronear de que no tenía ninguna intención de morir. Ambos eternos le conceden ese deseo en pleno año 1389 (el año de la peste negra). Hob llega a un acuerdo con Morfeo para volver a encontrarse cada cien años. Y así, cada siglo, Morfeo pasa por el mundo terrenal para hacer una visita a Hob. El lector va siendo testigo de dichos encuentros a lo largo de las diferentes etapas de la historia, haciendo algunos guiños interesantes como el de Jack el Destripador, la Revolución Francesa, Hettie la loca (h. 1889)William Shakespeare (que hará un pacto con Morfeo, recibiendo de este la "musa" necesaria para escribir grandes obras teatrales, a cambio de un par de obritas de nada). Hob ha pasa por muchos oficios: soldado, bandido, monta un negocio de impresor, invierte en los astilleros de Enrique Tudor, compra tierras en la época en que Enrique el Gordo confisca los monasterios, es nombrado Sir, se casa con Eleanor y tiene un bebé llamado Robyn, a los que pierde tiempo después, lucha a favor del Rey en la guerra del Parlamento, trafica con esclavos... Durante uno de sus últimos encuentros, Robert le confiesa a Morfeo que creía que le había dejado vivir tanto tiempo porque necesitaba tener un compañero o amigo, al sentirse muy solo. Sandman se siente insultado y reacciona hacia él despidiéndose hasta el siguiente encuentro, que tiene lugar en 1989. En definitva, Robert será un personaje recurrente en la serie, que irá apareciendo de manera esporádica a lo largo de esta. Al comienzo del álbum Morfeo le habla a Muerte de su encuentro la noche anterior con una delegación de hadas (cuyo reino es gobernado por Oberón y Titania). Más adelante tendremos ocasión de conocer más sobre dicho reino en uno de los mejores números de la serie. Por cierto, en el álbum también aparece un ancestro de John Constantine: Johanna Constantine.


Encuentro entre Shakespeare y Morfeo (Hombres de Fortuna, The Sandman nº 13)

 Volviendo a La casa de muñecas, Gaiman nos traslada de nuevo al hotel en el que tiene lugar la convención de "seriales" (en realidad de "asesinos en serie"). Se trata del mismo hotel al que Rose y Gilbert habían llegado. Sus vidas se cruzan con la del Corintio, que ha acudido a la mentada convención de homicidas. Gilbert, huele el peligro y le escribe a Rose una nota en un papel con el nombre de Morfeo. Le pide a la muchacha que pronuncie el nombre del eterno en caso de que surja cualquier problema. Rose estaba especialmente tocada: su hermano Jed había huído de casa de sus tíos y la policía le había pedido que no saliera del hotel mientras intentaban solucionar el problema. Por los pasillos dle hotel Rose coincide con un hombre que había acudido a la convención y que intenta asaltarla en su habitación. Al recordar las instrucciones que le había dado Gilbert, pronuncia el nombre de Morfeo, escrito en el papel, y este llega a tiempo para salvarle la vida. El eterno percibe que el Corintio está en el hotel y se ha convertido en invitado de honor de la convención, así que intenta reconducir la situación desmaterializandole, ya que le considera un proyecto fallido. Sueño lo había creado como una pesadilla en el mundo onírico, un mal necesario. Pero el Corintio se tomó demasiadas libertades trascendiendo al mundo de los humanos y corrompiendo sus mentes (además de asesinar indiscriminadamente y comerse los ojos de sus víctimas). Morfeo altera entonces las mentes de los asesinos en serie de la convención para que entiendan la maldad que encierran sus horribles acciones, y estos abandonan el hotel con una desagradable sensación de culpabilidad en sus mentes. Jed pasa buena parte de la historia encerrado en el maletero del Corintio, aún vivo, pero corriendo un grave peligro. Gilbert consigue rescatarle y le llevado inconsciente al hospital. Se trata de un episodio macabro y desagradable, en el que Gaiman sirve en bandeja de plata lo peor de la especie humana con un impresionante abanico de personajes, a cual más aterrador, especialmente la viñeta en la que por fin vemos el rostro del Corintio, breves instantes antes de su muerte.


El desconcertante rostro del Corintio, poco antes de su muerte
(Coleccionistas, The Sandman nº 14)

 El relato prosigue en la casa donde vive Rose y en la que conoceremos un poco más sobre los compañeros que allí habitan: Barbie y Ken tienen sueños muy diferentes. El de Ken se centra en dinero, sexo y poder. Barbie aparece en un mundo de fantasía y que será explotado y desarrollado posteriormente por Gaiman en una nueva trama Juego a ser tú (también traducido en España por diferentes editoriales como Un juego de ti, como vimos). En otra parte de la casa el sueño de Hal se centra en estrellas de Hollywood como Judy Garland, Bette Davis o Marilyn Monroe. Hal sueña con un tal Robert, al que aparece besando en su sueño, y que  no aparecerá más veces en la serie. En su eterna búsqueda de la identidad y el amor, el personaje aparece cerca de la ciudad Esmeralda, sobre el camino de balsosas amarillas (otro guiño a la célebre novela de El mago de Oz de Baum). Chantal sueña con novelas, una sobre un idilio que tuvo con una frase (sí, toralmente surrealista). Después sueña también con la introducción de un cuento que parece entrar en bucle, repitiéndose una y otra vez (también surrealista como sueño que es):
 
"Era una noche oscura y tormentosa. El capitán le dijo al oficial: "Cuéntame una historia". Y esta fue la historia que le contó: "Era una noche oscura y tormentosa. El capitán le dijo al oficial..."".

  Se trata de una frase muy conocida en el mundo anglosajón, que parodia el arquetipo del estilo melodramático de escribir, también conocido como purple prose (literalmente prosa púrpura). Procede de la primera frase de la novela Paul Clifford, escrita por el inglés Edward Budwer-Lyfton en 1830. Respecto a Zelda, encarna en su sueño a  Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll, a la Alicia dibujada por John Tenniel en sus primerísimas versiones publicadas. La pequeña aparece en un cementerio. Zelda sueña también con la incapacidad de sus padres para aceptar su inclinación sexual. Todos estos sueños se van intercalando con los de la propia Rose, que percibe lo finas y frágiles que son las paredes que la separan de esos sueños. Las derriba y termina fundiendo todos ellos en un único sueño, liberándolos. Sin pretenderlo, produce complicaciones en los sueños de la gente, a la vez que es capaz de percibir los sueños de todos los soñadores. Se encuentra entonces en el reino de Morfeo, que la transporta hasta un extraño lugar, en sus dominios, pero no sabemos aún con qué propósito. Mientras, Jed se recupera en el hospital, jjunto a Gilbert. Matthew acude al hospital y le comenta a Gilbert que Morfeo le ha pedido que abanone su existencia humana y regrese a su reino. Gilbert cita aquí, por cierto, una frase de la obra El Judío de Malta, de Christopher Marlowe:
 
"Pero fue en otro país, y además, la muchacha está muerta"

  Mathew le revela también que Rose es, en realdad, un vórtice. Juntos charlan sobre la única opción que le queda a Morfeo: destruir al vórtice, es decir, matar a Rose, como hizo en ocasiones anteriores con otros vórtices, ya que estos son capaces de destruir todo lo que existe. Es la única vez en la que el eterno podría cobrarse vidas humanas, como su hermana. El final de ese número nos deja con un potente suspense sobre el final de La casa de muñecas: ¿Qué hará Morfeo? ¿Matar a Rose, o salvarla, pero destruyendo la realidad?


Zelda sueña a ser Alicia. La Alicia de Carroll, dibujada por John Tenniel
(Hacia la noche, The Sandman nº 15)

  La Casa de Muñecas llega a su fin en un número (Corazones perdidos, referencia a Henry James) que abre con una intensa conversación entre Rose y Morfeo. El eterno le confiesa que ella es un vórtice y que ha de morir, ya que es capaz de manipular los sueños hasta el punto de fusionarlos todos, derribando las barreras que hay entre ellos, con consecuencias desastrosas: ya que todos los soñadores vivirían un sueño común. De suceder esto, el vórtice se derrumbaría y arrastraría consigo a todos los soñadores, dañando el sueño irreparablemente. Morfeo le cuentaa Rose que ya fue incapaz de detener otro vórtice en el pasado, hace eones, y el resultado supuso el final para todos aquellos que vivían. Un mundo entero pereció. Gilbert se reune entonces con ambos en el mundo de los sueños y ofrece su vida a cambio de la de Rose, para salvarla, pero por desgracia el trato no es posible. Morfeo le pide que vuelva a ocupar el lugar que le correspode en el mundo de los sueños como el campo de violín que era, con sus árboles, sus verdes prados y sus claros. En cuanto a Rose, cuando Rose al fin se disponía a ser sacrificada para salvar a la humanidad, un claro guiño al cristianismo, Unity Kincaid, la abuela de Rose, sueña (por cierto, la escena se muestra una viñeta a modo de tríptico, como en el primer número de Sandman). Kincaid accede así al mundo de los sueños, mucho más joven, y se revela como el verdadero vórtice que debería haber sido y no fue (debido, como vimos, al cautiverio de Morfeo). Le pide entonces a su nieta Rose el anillo que le entregó, que la joven extrae de su corazón y le entrega a su abuela, devolviéndole a esta su rol como vórtice. Unity muere entonces en el mundo de los vivos, salvando así a su nieta (y a la humanidad), y se incorpora con Morfeo en el mundo de los sueños.


Morfeo explica a Rose cómo funciona el vórtice y sus terribles consecuencias
(Corazones perdidos, The Sandman nº 16)

 La historia da un salto en el tiempo, seis meses después, con Rose despertando de un sueño, y descubriendo que Hal ha vendido su casa a Zelda y Chantal y se ha ido a vivir al oeste (con ¿Robert?, no se menciona). Barbie y Ken se han separado después de que este se echase una novia más joven, una réplica de Barbie. Rose vive ahora recluida en una enorme casa antigua en Seatlle con su madre (Miranda) y su hermano Jed. Este había despertado del coma, gracias a Morfeo, en agradecimiento a la familia por ayudarle a acabar con el problema que suponía el vórtice. La familia de Rose era ahora millonaria gracias a la herencia que Unity, su abuela, les había dejado en herencia. Rose sigue escribiendo, como una suerte de terapia, y nos cuenta que hace un año murió su amiga Judy, asesinada en una masacre en una cafetería de pueblo. Gaiman cierra aquí el círculo, enlazando a Rose con John Doe y la masacre del "24 horas". En otro lugar, Morfeo se reencuentra con su hermano-hermana Deseo, a la que reprende por haber metido las narices en el asunto del vórtice, que había pasado de abuela a nieta por vía genética, algo que no había sucedido nunca antes. Descubrimos entonces que fue Deseo quien violó a Unity mientras estaba en coma. Así fue como nació Miranda, y, por ende, Rose. Deseo parece aceptar la reprimenda de su hermano, pero, tras su marcha, parece olvidarse del asunto, como criatura veleidosa que es, viviendo siempre el momento. Concluye así el segundo arco argumental de la serie, que cada vez tiene más sentido para el lector, al irse completando cada vez con más piezas del puzzle, más pinceladas en el lienzo sobre el que Gaiman sigue pintando. El autor ha montado por fin su "chiringuito". Ha perfilado lista la estructura, la urdimbre, sobre la que edificará esta magna obra del noveno arte.


Morfeo se reencuentra con su hermana-hermano Deseo y la reprende por sus actos
(Corazones perdidos, The Sandman nº 16)

 El tercer ciclo de la serie lleva por nombre País de Sueños, y abre con un número dedicado a Calíope, la musa, amante de Morfeo, y madre de su hijo, que fue enviado al Hades. Al igual que Oniro, como le llama ella a Morfeo, Calópe también pasó muchos años cautiva durante el siglo XX. En su caso, su captor era un escritor llamado Erasmus Fry, que la utilizó durante años para obtener inspiración en sus novelas y hacer carrera. La capturó en 1927 en el monte Helicón, hogar de musas y ninfas, y fuente de inspiración en el mundo clásico. El escritor era muy joven en aquel entonces, y se llevó a Calíope hasta Inglaterra, donde consiguió fama y honores escribiendo novelas, poemas, obras de teatro... Tras jubilarse, ya con ochenta y siete años, en lugar de liberar a la musa, como le había prometido, se la entrega a un amigo, Richard Madoc, también escritor, a cambio de una prometida cura para la enfermedad que padece. En su encuentro, por cierto, Erasmus cita un salmo de la Biblia ("No confíes en príncipes...", Salmo 146, 3-5). Esta cura que el ya anciano escritor requiere es un bezoar, una especie de masa sólida de material indigerible que se acumula en el tracto digestivo. Richard Madoc consigue una bola de pelo de una muchacha a través de uno de sus fans, Felix Garrison, y se la entrega a Erasmus. Madoc lleva a la musa a su casa, encerrándola en la habitación más alta, preparada para acomodarla. Allí la viola, intentando obtener de ella a través de ese encuentro carnal la inspiración necesaria para escribir alguna novela, tras un largo tiempo en el dique seco.


La musa Calópe, encerrada en el apartamento de Richard Madoc, poco antes de ser violada por este
(Calíope, The Sandman nº 17)

  El escritor ya había llegado muy alto en su carrera como escritor, trascendiendo a otros medios y logrando casi tanta fama como la que había logrado Fry en el pasado, pero sus ansias de más fama y dinero le bloquearon mentalmente, buscando en la musa la inspiración necesaria. Tras violar a Calópe, Madoc recupera su capacidad como escritor y las cosas parecían volver a su cauce, pero la musa se lamenta y pide ayuda a Meletea, Mnemea y Aedea, madres de las camenas (nombre romano de las musas), señoras de la meditación, la memoria y la canción. Como hija suya, la musa intenta reclamar su ayuda más de mil veces, sin éxito. Estas le revelan que su cautiverio en el Helicón fue legal, y que no pueden hacer nada para liberarla. Morfeo, en cambio, escucha el llanto de Calíope pidiendo ayuda y acude a su rescate, castigando a Richard con un torrente infinito de ideas, posibles argumentos para futuras novelas u obras. Incapaz de seleccionar una sola, el escritor acaba tarado, utilizando su propia sangre para intentar anotar todas esas ideas. Finalmente, el escritor tira la toalla e intenta liberar a Calíope, pero esta ya ha abandonado su casa, regresando con Morfeo a su particular mundo. Pide a Morfeo que libere al escritor, y el eterno cunple su promesa, pero Madoc, sin su musa, queda entonces completamente seco de ideas.


La musa Calópe pide ayuda a Meletea, Mnemea y Aedea para lograr su libertad
(Calíope, The Sandman nº 17)

 Gaiman vuelve a abrir un nuevo paréntesis para contarnos otro cuento: Un sueño de mil gatos. En la historia un adorable gatito doméstico acude, acompañado otro gato adulto, a un sermón que una gata da ante otros muchos gatos. Les cuenta la historia de su vida: vivía felizmente siendo la mascota de una pareja de humanos. Cierto día tuvo una camada y la pareja se deshizo de su descendencia, abandonando a sus hijos en el bosque. La gata rezó al rey de los gatos y soñó con un cuervo que le habló de un montaña en la que había una cueva donde habitaba el gato de los sueños, señor del mundo en el que ambos se hallaban (recordemos que en el primer número de la serie ya aparecía Morfeo con el aspecto de un gato). La gata acude hasta el lugar, custodiado por un grifo (un león alado con pico), un hipogrifo (o caballo alado) y un dragón (más y más referencias mitológicas). En el interior de la cueva se encuentra con  el "Morfeo de los gatos", a quien pregunta si sabe el motivo por el que sus hijos le han sido arrebatados. El gato le pide que le mire a los ojos (quizá un guiño al "Un gato puede mirar a un rey" de Carroll en la novela de Alicia) y le cuenta entonces una historia que tuvo lugar hace muchos años, cuando los gatos poblaban la Tierra. Eran fuertes y grandes, y el mundo había sido creado para su disfrute. Los humanos, unas criaturas de pequeña estatura, se encargaban de su limpieza, de darlos de comer y de cepillarlos. Las noches de luna llena, los gatos salían a cazar humanos, y se comían sus entrañas, más sabrosas que los ratones. Cierto día, uno de los humanos sermoneó a sus vecinos con la idea de soñar con un mundo mejor. Durante un tiempo no pasó nada, pero una noche fueron por fin suficientes para plantar cara a los gatos, y las cosas cambiaron. A partir de entonces, los humanos se hicieron enormes, y los gatos diminutos, presas de ellos, y de los perros. Presas del mundo creado por los humanos. Tras escuchar el cuento, la gata intenta ganar suficientes adeptos para intentar que todos ellos sueñen con un mundo mejor, y cambiar así el mundo. Algunos gatos se toman la historia como un mero cuento, que no se cumplirá, aunque hay otros que sí creen en su historia, como el gatillo de descansada vida que abre y cierra la aventura. Gaiman cuida en este cuento hasta el último detalle, escribiendo en el lenguaje de los gatos, que hablan de celos en lugar de años, máquinas metálicas en lugar de coches...


La musa Calópe pide ayuda a Meletea, Mnemea y Aedea para lograr su libertad
(Un sueño de mil gatos, The Sandman nº 18)

 En el siguiente número el autor nos regala una de las historias más hermosas de la serie con la Inglaterra del siglo XVI como telón de fondo. Se trata de la famosa obra de Shakespeare, El sueño de una noche de verano, que además ganó el Word Fantasy Award en 1991 a la mejor historia corta de ficción, algo que dio aún le daría más empuje a la serie. La historia mezcla literatura clásica, ficción histórica y mitología tradicional encajada en el universo de la serie. Gaiman recupera al personaje de William Shakespeare, cuyo apellido Morfeo nunca atina a pronunciar correctamente. Recordemos que el eterno y el escritor habían hecho un pacto que garantizaba un cierto éxito al que sería genio de las letras, a cambio de la realización de un par de obras para Morfeo. En el cómic vemos como ambos personajes se encuentran en mitad de la campiña inglesa, en la colina de Wendel (Sussex), durante la noche de San Juan, una fiesta pagana cristianizada que celebra el solsticio de verano. Shakespeare se lleva consigo a toda una caterva de actores, que forman su compañía de teatro, y el eterno invita a la función a personajes de fantasía como Oberón, Hipólita, Robín el bueno... que son precisamente los protagonistas de la obra de teatro encarnada por humanos.


Portada de unan de las primeras ediciones
de la novela de Shakespeare (1600)

  Todos estos seres (boggarts, trols, nixes, hadas... y criaturas de todo pelaje) disfrutan como enanos viendo la obra, en la que los humanos se ponen en la piel de muchos de ellos. Recordemos que, en la obra original, escrita hacia 1595, se celebraba la boda entre Teseo, duque de Atenas, e Hipólita, reina de las Amazonas y a la que acuden varios personajes que representan hadas que habitan en el bosque. En la obra participa, además, al hijo de Shakespeare, Hamnet, que moriría en la vida real con tan solo once años, precisamente fue sepultado en 1596, muy poco después de que el escritor finalizase esta obra. Gaiman hace varios guiños a la inminente marcha del pequeño, insinuando que este es secuestrado por un hada, la reina Titania. Todas las criaturas fantásticas desaparecen por una puerta espacio-temporal que abre uno de ellos (Wendel). Solo uno de los personajes, un trasgo al que llaman Robín el bueno (Puck) se queda en el mundo de los humanos en lugar de regresar al de las hadas, aunque su aparición no será la última en la serie, ya que reaparecerá en una futura saga, como veremos.


Una de las escenas de la obra de Shakespeare en la que un espíritu burlón charla con el rey
(El sueño de una noche de verano, The Sandman nº 19)

  Muerte es la protagonista de la siguiente historia, que se centra en la triste vida de una superheroína venida a menos llamada Element Girl. El pesonaje había aparecido hace más de medio siglo, en el décimo número de la revista Metamorpho, publicado en febrero de 1967 y siguió apareciendo en algunos números posteriores de la misma revista publicada por la DC. Su verdadera identidad es Urania "Rainie" Blackwell, y había comenzado su carrera trabajando como espía de la CIA para el gobierno norteamericano. La agencia le da la oportunidad de formar parte de un elaborado experimento. Unos meses antes, un aventurero y soldado de fortuna llamado Rex Mason había entrado en la pirámide egipcia de Ahk-Ton buscando tesoros escondidos. Allí fue expuesto a una radiación emitida por un meteorito enterrado, el gran orbe de Ra, dios egipcio del sol, y queda convertido en Metamorpho: el Hombre Elemento (The Element Man). Rainie, la protagonista, acude a la pirámide para repetir el mismo proceso, convirtiéndose así en una supermujer tras su encuentro con Ra, que la moldea a su antojo.  Gaiman rescata el personaje del olvido para construir esta historia en la que la superheroína ya se ha retirado. Sus poderes ya no funcionan como antaño, y parece que tiene fobia social, intentando evitar el contacto humano, creyendo que tiene un aspecto muy desagradable de cara a los demás. Solo tiene una persona que considera de su máxima confianza: un miembro de la CIA llamado Mulligan, que cada mes le confirma cuándo se le ha ingresado la pensión que la agencia le paga por sus servicios en el pasado. Rainie ansía poder conocerle personalmente, pero Mulligan le recuerda que es política de la agencia no guardar relaciones entre sus miembros.


 Portada  con Element Girl y Element Man luchando
(Metamorpho nº 13, VIII/1967)

  Rainie se sume en una profunda depresión, y solo quiere quitarse de en medio. Gaiman desarrolla la historia de tal forma que es complicado para el lector distinguir sueño y realidad. Aparentemente Rainie queda con una excompañera de la agencia, Della Kariakis, para comer, pero todo se precipita cuando la máscara que oculta el verdadero rostro de Rainie se desprende de su cabeza y muestra su verdadero aspecto. Es entonces cuando entra en escena Muerte, quien parece no estar muy interesada en llevarse consigo a la superheroína. Por otro lado, los poderes de la protagonista le impiden, por ejemplo, pegarse un tiro o inhalar monóxido de carbono, pudiendo sobrevivir incluso a una explosión nuclear. Muerte le ayuda a entender que, tarde o temprano, le llegará la hora, como a todos. Incluso los metamorfos también mueren, aunque tardan más que los humanos. Durante un tiempo sobreviven en un terreno onírico (¿o enfermedad mental?) que los mantiene con vida. Esto podría explicar la extraña dualidad entre realidad y sueño que experimenta Rainie.


 Element Girl suplica que le ayude a encontrar una forma de suicidarse. Se hace
referencia a la serie televisiva M.A.S.H. (Fachada, The Sandman nº 20)

 Finalmente, Muerte ayudará a Rainie dándole ese empujoncito que necesita para dejar este mundo, que pasa por contactar con Ra, la deidad solar, el disco solar, durante su puesta por el horizonte. La historia termina con un cierto suspense: suena el teléfono y Mulligan vuelve a preguntar por Rainie. El lector no termina de saber si finalmente Mulligan estaba interesado en conocerla o no. ¿Quién sabe? O quizá Mulligan podría ser la nueva pareja de Della, de la que le habĺó durante su comida (¿o fue un sueño?). Gaiman recupera el personaje de Rainie en 2009, para un proyecto de la DC llamado Wednesday Comics, reviviendo sus vejos días de gloria. Cierra aquí el tercer ciclo de Sandman, del que habría que destacar una notable mejora gráfica tras la llegada de nuevos dibujantes (Charles Vess, Kelley Jones...). Sandman era ya una obra consagrada, que ya había cosechado un enorme éxito, empujada con historias como la premiada El sueño de una noche de verano o el hermoso cuento gatuno  Un sueño de mil gatos.
 


 Element Girl reaparece junto a The Element Man de la mano de Neil Gaiman
(Wednesday Comics nº 13, 2009)

  Gaiman abre en el siguiente número el cuarto arco de la serie: Estación de Nieblas. En el primer número de esta saga introduce a un nuevo personaje de la familia de hermanos eternos. Se trata de Destino, el hermano mayor de todos ellos, al que ya habíamos tenido la oportunidad de ver fugazmente en un pasaje del séptimo número de la colección, durante la batalla entre Morfeo y John Dee en el mundo de los sueños. Ahora sabemos, con más detalle: Destino no es ni mortal ni Dios, sino otro eterno más, personificando al destino mismo. Es ciego (como revela Sueño en Sandman #44), y porta un libro que representa la vida de cada uno de nosotros, que se escribe con cada decisión que tomamos. Su reino es un jardín: "un jardín que tendremos que recorrer hasta el día de nuestra muerte, e incluso después, pues sus senderos son largos y ni siquiera en la muerte terminan". Dicho jardín aparece representado con un estilo que recuerda al de las lujosas villas romanas, como Villa Adriana. En el episodio, Destino se cruza primero con las damas grises (la triada, una vez más), que no entienden que las cosas no puedan tener un principio y un final, y parecen anunciar a Destino, de forma un tanto ambigua, "...algo importante, que desencadenerá una sucesión de acontecimientos que producirán muchos cambios y una gran agitación". Después, ya en su fortaleza, Destino convoca a la familia en una sala llena de retratos. Un cónclave de eternos, tal cual. A la cita acuden Muerte, Sueño. Deseo, Desesperación y Delirio (la hermana pequeña, a la que vemos por primera vez). Solo Destrucción elude la cita familiar. Sus motivos, de momento, se escapan al lector. Gaiman se toma el tiempo de redactar unas líneas describiendo el aspecto y la personalidad de cada eterno (bueno, de casi todos, porque Muerte y Destrucción se quedan fuera), algo que nos dará por primera vez una visión mucho más nítida de la familia. Sigue pintando su lienzo. En el encuentro, Destino comparte con sus hermanos su encuentro con las parcas, las damas grises, y su incomprensible anuncio. Entonces Deseo comienza a proferir toda una serie de reproches hacia Morfeo, relacionados con su vida amorosa, y sobre el castigo que hizo aplicar sobre Nada, condenada más de diez mil años en el inifierno. Deseo consigue provocar a Morfeo, que pierde los papeles y decide abandonar la velada. Muerte se reune con este y le transmite que ella también comparte con Deseo lo injusto del cautiverio de Nada en el iniferno. La crítica de Muerte hace recapacitar a Morfeo y decide enmendar su error. Abandona el lugar, aunque no parece dispuesto a regresar al inifierno de inmediato. Recordemos que había tenido un roce reciente con Lucifer, y seguramente el momento no parece el más adecuado para realizar un nuevo descenso a los infiernos. Cual mito de Sísifo, el lector cae en la cuenta de que acaba de cumplirse el vaticinio de las damas grises, aunque Morfeo no sea aún consciente de ello.


 Seis de los siete eternos son convocados por Destino en este número
 (Estación de nieblas - Prólogo, The Sandman nº 21)

 Y así, en lugar de regresar al inifierno, Morfeo vuelve a su castillo, donde se reencuentra con Lucien y Mathew. La escena en la que el bibliotecario muestra al cuervo la biblioteca de las historias nunca escritas (soñadas alguna vez) no tiene desperdicio. Morfeo les cuenta a sus sirvientes y amigos la historia de Nada. Se prepara entonces para reclamar a la reina a Lucifer, en lo que se promete como una épica batalla entre el eterno y el diablo en el inifierno (lugar que, por cierto, es referenciado por Gaiman en sus muy diversas acepciones: Averno, Gehena, Hades, Tártaro, Abaddon, Sheol...) . Pero Morfeo no juega a los dados. En su lugar envía a Caín al inifierno, que cuenta con la protección de alguien por encima de Morfeo, como puede verse en una marca en su frente. El emisario es conducido hasta Lucifer por un diablo llamado Alchino (referencia a uno de los ángeles caídos: Alcen). Reaparece, por cierto, Jack Cabezacalabaza, otra referencia al mundo de Oz en la serie. Mientras, Morfeo decide hacer una visita a Lyta Hall, la mujer de Hector, que por fin ha dado a luz a su hijo, que aún no tiene nombre. La relación entre ambos personajes terminó tan mal, que el rechazo de la ex-superheroína hacia el eterno parece hasta razonable. No olvidemos que Morfeo había acabado con la "vida" de su marido, que habitaba en la cabeza de Jed. De hecho, el bebé fue concebifo en los dominios de Morfeo, como vimos. La visita de Morfeo es importante porque asume que pronto podría ser derrotado, y se despide temporalmente de Lyta, no sin antes comentarle que el nombre del muchacho es Daniel. Antes de su nuevo descenso a los infiernos, Morfeo también visita a Hob Gadling durante uno de sus sueños. Recordemos que Gadling era el hombre que había escapado de la muerte, del que hablamos. Su larga vida durante tantos siglos le permite ahora mezclar en sus sueños diferentes épocas de la historia, como la avería del ordenador personal de una reina del siglo XVI. Mientras, Lucifer da un paseo a Caín por los infiernos mientras le habla de los demonios que allí habitan, a menudo deseosos de usurparle el trono. El diablo le pide a Caín que regrese a los dominios de Morfeo y que le transmita que el averno espera impaciente su visita.


La biblioteca de Lucien, con los libros de las historias nunca escritas (solo soñadas)
 (Estación de nieblas - Capítulo 1, The Sandman nº 22)

  Lo que se prometía como un duelo a muerte entre Morfeo y Lucifer se diluye en el siguiente número: el diablo intima con Morfeo, abriendo, aparentemente, su corazón a este, revelándole sus defectos, inquietudes y anhelos, repasando su pasado, cuando se convirtió en un ángel caído, desterrado al infierno...  Un infierno que ahora echa el cierre, con un Lucifer cansado de hacer de diablo y que ha decidido liberar a todas las almas del infierno (¿quién sabe dónde han ido?). Cuando Morfeo llega, Lucifer ha dejado el lugar completamente vacío. En lugar de enfrentarse al eterno, el diablo le hace entrega de la llave de su reino, para que se haga cargo de este. Antes de partir, le hace cortarle las alas como último paso antes de abandonar el lugar, y Morfeo le concede ese favor. ¿Será Morfeo, a partir de ahora, señor de los infiernos (además de señor de los sueños)?


 Las puertas del infierno parecen inspiradas en los dibujos de R.H. Geiger (artista de Alien)
 (Estación de nieblas - Capítulo 2, The Sandman nº 23)

 No tardan en salirle novios al infierno; interesados en controlarlo. Primero aparece Odín, junto a Thor y Loki. A este último lo tiene cautivo en una torre, demasiado peligroso para todos. Odín le explica que Lucifer ha abdicado y que le va necesitar. Por otro lado, Thor parte en su carro, tirado por dos cabras (Tangnost y Tangrisni), a la tierra de los sueños. Mientras, Morfeo relata a Caín, Mathew y Lucien su encuentro con el diablo y la situación en la que este ha quedado. Después se reencuentra con su hermana Muerte para pedirle consejo sobre qué hacer con el infierno. Esta lo deja en sus manos, confiando en que la decisión que tome será buena, y parte a hacer su trabajo, en el mundo de los vivos. Después Gaiman nos traslada a la ciudad de Plata, ya mencionada en el cuento africano en el que conocimos a Nada,  un lugar que no es el cielo, pero que parece un lugar cercano a este, o punto intermedio para alcanzarlo. Allí, conversan dos ángeles: Remiel, encargado de los resucitados, y Duma, ángel del silencio. Volarán hacia el infierno, para reunirse con el demonio Azazel, que arenga a otros muchos demonios, entre ellos Choronzon, todos ellos desterrados del infierno, con intención de refundar este, creando otro más justo. Su intención es acudir al mundo de los sueños para encontrarse con Morfeo y solicitarle la llave del infierno que le entregó Lucifer. Cuenta con Nada, antigua novia de Morfeo, como moneda de cambio. En el reino de Morfeo se nos presenta a un nuevo personaje, una mujer llamada Eva que habita en una cueva. Se trata de la primera mujer, que vemos joven, adulta y anciana (de nuevo jugando con el tres). Charla con Mathew, aunque aún no sabemos mucho más sobre este personaje. La historia concluye finalmente en un encuentro final en el mundo del sueño, donde confluyen todos estos "aspirantes al infierno", llamémoslos así: demonios, ángeles, Thor (mitología escandinava)... pero también deidades de otras civilizaciones, como Anubis y Bast (mitología egipcia), Susano-o-no-Mikoto, Dios del mar en la mitología nipona, hijo de Izanagi, un representante de Kilderkin (dios del orden) y hasta una suerte de payasa llamada Jemmy "Temblores", princesa del caos. Todos ellos ansían la llave de las puertas del infierno. Morfeo los acoge en su reino, y les ofrece alojamiento y hasta un banquete. Todo se decidirá al día siguiente, en un debate que tendrá lugar dos números después, ya que antes nos contará otro cuento.


Morfeo muestra la llave del infierno a todos los aspirantes
 (Estación de Nieblas - Capítulo 3, The Sandman nº 24)

  Y es que el número siguiente interrumpe abruptamente la trama para llevarnos a St. Hillarion, un internado para chicos fundado en 1802, de estilo victoriano, donde se nos mostrará un ejemplo de las consecuencias que ha traído el cierre del infierno. Un muchacho de trece años llamado Charles Rowland, acompañado de un amigo, se debate entre la vida y la muerte. Había ingresado en el internado tras la muerte de su madre. Su padre había sido capturado en Kuwait, prisionero de guerra, durante la Guerra del Golfo, en 1991. Gaiman nos irá contando qué es lo que ha llevado a Charles al estado en el que se encuentra: tras el ingreso del muchacho, y su charla con el director del internado y la señora Gribble, otra responsable del internado, comienza a observar extraños sucesos en la escuela, apariciones de antiguos residentes, reencarnados en sus cuerpos. Estos niños parecen estar en su propio infierno particular, en el propio internado, y descubrimos cómo y por qué han terminado con sus almas en dicho infierno. Un trío de "fantasmas" o almas, integrado por Barrow, Skinner y Cheeseman, se ceba especialmente con Charles. El nuevo director Parkinson evita el primer envite, pero el segundo lo deja muy tocado. Su amigo Edwin Paine evita una muerte inmediata, y es precisamente él quien aparece junto a Charles al comienzo de la aventura (su apellido, Paine, no podía ser más apropiado). Poco después aparece Muerte intentando llevarse a Charles a su mundo (esta vez va vestida como si acabase de salir de un gimnasio), pero él quiere que su amigo Edwin le acompañe. Muerte le explica que su amigo ya murió, así que Charles termina convenciendo a Muerte de que le deje permanecer en el internado. La eterna anda demasiado ocupada tras las consecuencias que ha traído el cierre del infierno y no tiene tiempo para perderlo con el muchacho, así que cede a su petición. Y aunque Charles ha muerto, parece que aún puede interactuar con el mundo real en su forma de alma. Ambos amigos abandonan la escuela juntos yéndose por un camino que no conocen. Posteriormente, en la serie, se les conocerá como los Los Detectives muertos, y que en 1993 contaron con su propio crossover: "La Cruzada de los niños". En cuanto al internado, recuerda por momentos a la novela El club de los poetas muertos, de Peter Weir, y la referencia latina Carpe Diem no deja lugar a dudas. Hay más referencias: el Manson al que hace referencia el director Parkinson quizá podría ser un guiño al asesino Charles Manson. Charles lee también un pasaje de La Pimpinela Escarlata, un clásico de Emma Orczy.


Las imágenes de las enormes salas del internado, prácticamente vacío, generan una
sensación de cierta claustrofobia (recuerdan a las del hotel de El Resplandor, de Kubrick)
 (Estación de Nieblas - Capítulo 4, The Sandman nº 25)

  El siguiente número retoma el arco argumental principal, en el castillo de Morfeo, al cual han llegado un par de emisarios llegados del reino de las hadas (gobernado, como vimos, por Oberón y Titania). Se trata de Cluracan y su hermana Nuala. que se unirán al nutrido grupo de candidatos a hacerse con la llave del infierno. Cluracan ofrece a su hermana Nuala como "regalo" para Morfeo a condición de que no entregue las llaves del infierno a nadie, ya que así no tendrían que hacer su sacrificio anual al averno. Con un infierno vacío nadie reclamaría el sacrificio de esas almas en el mundo de las hadas. Finalmente, tiene lugar la cena, con espectáculo de magia incluído, a cargo de Caín, Abel y la gárgola Gregory. Tampoco faltan escenas de seducción: Choronzon acaba montándoselo con Merkin, la reina-araña, aunque el romance no termina muy bien, ya que Choronzon es utilizado por Azazel como parte del trato con Morfeo a cambio de la llave del infierno. Terminada la cena, Morfeo anuncia su intención de encontrarse con varios invitados, en privado, para escuchar sus ofertas. Cada uno de los invitados es guiado por una llama mágica hasta Morfeo. La llama los lleva de vuelta a sus aposentos finalizado el encuentro con este. Odin inaugura el primer encuentro con el eterno, seguido por los dioses del caos, representados por Jemmy Temblores (de la que se dice que es un retrato de la hija de Gaiman), los dioses del orden, los dioses de Japón, representados por el mencionado Susano-o-no-Mikoto, dispuesto a pagar la cifra económica que Morfeo pida a cambio de la llave del infierno (quizá un guiño al poderío nipón sobre la economía norteamericana de la época), la diosa egipcia Bast, que ofrece información a Morfeo sobre el paradero de su hermano (Destrucción) a cambio de la llave, y, finalmente, Azazel, que ofrece a Choronzon como fianza, además de a la mismísima Nada, de la que otrora Morfeo estuvo enamorado. Azazel, además, amenaza a Morfeo con la idea de devorar a la hermosa reina si no acepta el trato. Morfeo anuncia a cada candidato su idea de revelar la decisión final al día siguiente. Terminado el último encuentro, con Azazel, el eterno intenta desprenderse de la llave del infierno, sin éxito. Además de la trama principal, hay un aparente romance que pasa casi desapercibido, en el que un hombre y una mujer (una de las sirvientes de Morfeo) parecen tontear. Son simples humanos, dormidos en la Tierra, que son de alguna forma arrastrados hasta la cena en cuestión. El hombre parece interesado en la mujer, pero esta no revela su nombre y le recuerda que ha sonado el timbre. Parece una clara referencia a Cenicienta, que tampoco revela su identidad y abandona al príncipe al sonar las campanadas. Hay otro guiño al Sandman original (Wesley Dodds), que aparece luchando en pleno Ragnarok en el interior de una bola de cristal que Odín le muestra a Morfeo durante su encuentro. Por cierto, Mathew comenta con Morfeo que ha estado de cháchara con un par de cuervos, Hugin y Munin. Se trata de una pareja de cuervos de la mitología nórdica, que siempre acompaña a Odín. Su hijo Thor, dicho sea de paso, se pasa de vueltas con la bebida y acaba borracho y haciendo chistes fáciles y subidos de tono sobre su "martillo".


Morfeo intenta deshacerse de la llave del infierno, sin éxito
 (Estación de Nieblas - Capítulo 5, The Sandman nº 26)

  A pesar de la promesa de Morfeo de revelar el futuro del infierno al día siguiente, aún no se siente preparado para anunciar la noticia que tiene que dar. De hecho, la decisión no la toma él, sino que viene del Creador, de Dios, que piensa que no es bueno que no haya un infierno. Los ángeles Remiel y Duma actúan como mensajeros de Dios, trayéndole el mensaje a Morfeo. El infierno ha de seguir existiendo, como un reflejo y sombra del cielo, y como un lugar para los demonios. Recompensa y castigo, en palabras del Creador. Remiel y Duma, los mensajeros, serán los encargados de vigilar el inifierno una vez los demonios regresen al lugar, algo que los ángeles no terminan de comprender, dada su buena trayectoria. Como cabía esperar, Azazel no encaja bien la decisión del Creador una vez la pareja de ángeles anuncian el mensaje divino entre los invitados y amenaza a Morfeo con comerse el alma de Nada, bocado a bocado. El eterno irá en su búsqueda y la salvará de sus entrañas. Se introduce en su mente y salva a la reina, y también a Choronzon, el demonio que en su día le robó el yelmo. Azazel intenta, en última instancia, capturar a Morfeo, sin éxito. En los dominios del señor de los sueños la realidad se aviene a sus deseos. Y así, el líder de los demonios termina encerrado en un recipiente de cristal que Morfeo guarda a buen recaudo, junto al cráneo del Corintio y una ciudad embotellada (Bagdag). El resto de invitados parten, excepto Cluracan (mensajero del mundo de las hadas) y Susano (el dios nipón), siguen conversando durante cierto tiempo con Morfeo antes de abandonar su reino. El primero, por cierto, pasa una noche loca de sexo con Senefruru, en realidad el faraón Snofru, posible padre de Keops. Gaiman deja un nuevo cliffhanger para los lectores, cerrando el número con una futurible cena para dos (Morfeo y Nada) en su castillo, evento que tiene lugar en el último número de este arco argumental: el epílogo de Estación de nieblas.


Un rabioso Azazel reta a Morfeo para que le arrebate a Nada
(Estación de Nieblas - Capítulo 6, The Sandman nº 27)

   La historia se cierra con el epílogo del número 28, que resuelve varios de los puntos que más intrigaban a los lectores, especialmente el futuro de Morfeo y Nada. El encuentro entre la pareja comienza con unas sinceras disculpas por parte de Morfeo, que Nada no encaja con agrado, aunque la escena da paso a un nuevo beso entre ambos. Se produce una sensación de Déjà vu cuando vuelven a repetir el mismo diálogo de tiras y aflojas, entrando en la misma espiral egoísta que ya conocimos en tiempos pretéritos. La cosa termina como un amor imposible, que recuerda en cierto modo al del film Casablanca: cada uno por su lado. Mientras, en el infierno, las cosas parecían haber vuelto a la normalidad después de que los ángeles Remiel y Duma tomaran las riendas del mismo. Cluracan y Nuala se despiden también de Morfeo, pero entonces se destapa el pastel: Nuala descubre que ella se queda, como regalo de Titania a Morfeo, una sorpresa que le cae como un jarro de agua fría, aunque al final termina por aceptar su destino. Morfeo le pide que se despoje de su aspecto actual, una rubia irressistible, y recupere su apariencia original, de hada, con orejas puntiagudas. Finalmente Sueño se despide de Nada, que se reencarna en el cuerpo de un recién nacido varón, en el seño de una familia de Hong Kong. Respecto a Susano-o-no-Mikoto, Morpheo descubre que en realidad se trata de Loki, que lo había reemplazado vilmente, dejándolo sepultado bajo tierra. Morfeo libera al dios nipón, y crea una imagen onírica de Loki para dejarla en la caverna, bajo tierra, liberando así al verdadero Loki. Finalmente, Gaiman cierra con pura poesía: un Lucifer muy brittish aparece en una playa de Perth (Australia), una metáfora de Gaiman hacia esa suerte de isla-cárcel del imperio británico. Contempla la belleza de algo tan rutinario como una puesta de sol, en la playa, junto a un lugareño, que admira al creador de todo eso, tan hermoso. ¿Y en el infierno?  Remiel decide refundarlo, convirtiéndolo en un lugar donde no haya violencia gratuíta o sufrimiento injustificado. Incomprensiblemente, sacrifica a su compañero Duma, que es ensartado por unos enormes clavos, como un acto redención que solo entiende su compañero. Después, "...se eleva hasta el cielo del inframundo, seguro de que las cosas ya han empezado a cambiar. Sustituir la condenación por la redención, la desesperación por el correctivo. Poco a poco, los miles de millones de almas, los millones de demonios... Las llamas del infierno, reflexiona Remiel, se han convertido en fuegos que refinan, queman la escoria y salvan la pureza, el arrepentimiento y la bondad". Destino, cierra entonces su libro, en el que esta historia queda inmortalizada para siempre. Historia que había empezado a escribirse tras aquel cónclave que él mismo organizó con los eternos. El círculo se cierra de nuevo y se confirma la profecía que las damas grises le habían transmitido en su jardín. Gaiman firma así un capítulo redondo de la serie, rozando la perfección de todo lo que hemos visto hasta ahora.


Destino cierra su libro una vez termina este nuevo arco argumental
(Estación de Nieblas - Epílogo, The Sandman nº 28)

 Y, como las estaciones y los años, tras cerrar un ciclo otro se abre. El quinto capítulo de la serie llevó por título Juego a Ser Tú ("A Game of You"), y se centró en la vida de Barbie, la que fuera vecina de Rose (el vórtice) en Florida, como vimos en La casa de muñecas. Gaiman sigue enlazando elementos y personajes a lo largo de la serie. Despuoés de que Barbie rompiese con Ken, se mudó a un apartamento en la Gran Manzana. Vive sola, pero tiene como vecinos a una pareja de lesbianas (Hazel McNamara y Foxglove) y un hombre llamado George. Barbie, al parecer, ha dejado de tener aquellos extraños sueños en una tierra de fantasía de los que hablamos. Es con dicho mundo mágico con el que empieza este nuevo arco argumental: con un diálogo entre Martín Diezhuesos, al que ya conocimos en los sueños de Barbie, y tres personajes nuevos: Prinado, Luz y Wilkinson, refugiados en una cueva, preocupados ante la inminente llegada del terrible Cuco. Comentan que el Reino está en peligro y que la muchacha (Barbie) les ha abandonado. Envían a Martín Diezhuesos a Nueva York para buscarla y pedirle ayuda. Pero el enorme perro, por llamarle de alguna manera, es abatido a tiros por la policía, al sembrar de pánico las calles de la gran manzana con su impresionante aspecto. Por suerte, logra cruzarse con Barbie, que pasea acompañada de una amiga transexual llamada Wanda. Antes de morir, logra entregarle el Puercoespín, aparentemente un colgante o joya. Mientras, en otra parte del edificio, descubrimos que el vecino de Barbie, George, es un personaje grotesco que engulle un cuervo vivo en un santiamén y que parece conocer muy bien a la muchacha. Durante el cómic, Wanda le habla a Barbie de unos sueños húmedos que tiene con Lila Lake Rarra, un personaje de cómic del grupo de los Rarros (Wierdzos, en su versión original), que parecen ser un guiño a Bizarro (Wierzdo) y Lois Lane (Lila Lake) de los cómics de Superman. Morfeo casi no aparece en el todo el número, solo puntualmente, charlando con su compañero Mathew, preocupado por las consecuencias negativas de algo que ha viajado de un estado de la existencia a otro (probablemente refiriéndose al viaje de Martín Diezhuesos de su universo al de los humanos). El eterno decide mantenerse, por el momento, al margen de los acontecimientos que están por llegar.

El cuco devora un pájaro vivo (Juego a ser tú - The Sandman nº 32)

  La trama continúa con un encuentro entre Barbie y Hazel, una de sus vecinas lesbianas, en el apartamento de la primera. Hazel le confiesa sus preocupaciones y sospechas sobre su posible embarazo, tras un encuentro con un camarero cuando ambos estaban medio borrachos. Sus preguntas y comentarios muestran un desconocimiento absoluto sobre la sexualidad, el embarazo, su interrupción... Barbie le revela que también estuvo embarazada cuando estaba en el instituto y terminó abortando. Le recomienda a su amiga que compre un test de embarazo para salir de dudas. Cuando Hazel abandona el apartamento, Barbie intenta evitar a toda costa quedarse dormida, temiendo algo que no sabe explicar. La situación recuerda en cierto modo a la saga Pesadilla en Elm Street (1984), en la que los protagonistas luchaban por no quedarse dormidos para evitar un encuentro con el aterrador Freddy Krueger, que tendría ciertos paralelismos en este caso con los cuervos de George, como veremos. Barbie comienza a quedarse dormida y visualiza a Nuala, hermana de Cluracan, que había sido un regalo para Morfeo en el anterior arco argumental. Después sueña con Ken y finalmente viaja a la tierra de fantasía en la que habitan Martín Diezhuesos, Luz, Prinado y Wilkinson. La transición a este mundo de fantasía se produce con una escena que recuerda poderosamente a la segunda parte de Alicia en el país de las maravillas de Carroll (A través del espejo), y el mundo al que llega Barbie parece muy influenciado por las novelas de C.S. Lewis Las crónicas de Narnia.

Barbie viaja al Mundo de la Fantasía atravesando una cortina (¿referencia al espejo de Alicia?)
(Juego a ser tú - The Sandman nº 32)

  Mientras, George abre su pecho en canal y de su caja torácica deja escapar cuatro cuervos, que acuden a los apartamentos de cada uno de los vecinos: Foxglove y Hazel, Wanda y Tesalia. Cada uno de los cuervos accede a sus respectivos dormitorios y se posa sobre su hombro, con la intención de provocarles terribles pesadillas. Wanda sueña con los Rarros, ya mencionados en el número anterior. La capturaban cuando aún era un hombre y le obligaban a hacerse una cirugía de cambio de sexo. Hazel, ya en su apartamento, se queda dormida tras leer una novela y sueña con su bebé y con otro que tuvo Foxglove hace setenta años. El suyo no tiene buen aspecto, lleno de cicatrices y costuras, moribundo, termina devorando al bebé de Foxglove mientras comparten cuna. Mientras, Foxglove, tiene un sueño muy diferente: sueña con Judy, una exnovia que falleció (la conocimos al inicio de la serie, en el número dedicado a John Dee). Y es que Foxglove no es otra que la Donna Cavanagh con la que Judy hablaba por teléfono en aquel número. Judy le dice que quiere que vuelvan a estar juntas (como vemos, a Gaiman le sigue atrayendo la idea de conectar personajes de diferentes historias). Finalmente, Tesalia, es la única de las vecinas que no está del todo dormida cuando el cuervo de George se posa en su hombro. Lo agarra por la cola y lo machaca contra la pared de su dormitorio. Después, cuchillo en mano, se dirige al apartamento de George, gran momentazo que Gaiman utiliza como cliffhanger en este número. Antes de cerrarlo, nos regala las primeras imágenes de Barbie en el Reino. Revela a sus amigos que su cometido es llegar al Brillante mar resplandeciente para acabar con el Cuco. Un argumento que, de nuevo, recuerda a Dorothy y sus amigos, intentando acabar con la malvada bruja del Oeste, en su fortaleza en las novelas de Oz de L. Frank Baum.


George abre su pecho en canal del cual salen cuatro pájaros de mal agüero
(Juego a ser túThe Sandman nº 33)

  En el siguiente número, Bad Moon Rising, seguramente un guiño al conocidísimo temazo de la Creedence, se despejan las dudas sobre el destino de George. Tesalia se presenta en el apartamento de Hazel y Foxglove poco después de que estas se despertasen de sus respectivas pesadillas. No tardan en reunirse todas ellas con Wanda, que también parece muy afectada por su respectiva pesadilla con los Rarros. Gracias al juego de llaves, que Barbie le había entregado a esta en su día, consiguen acceder al apartamento de Barbie y la encuentran durmiendo profundamente, con el puercoespín de Martin Diezhuesos resplandeciendo en su pecho, y con unos cabellos con mucho más volumen, con tirabuzones (unos pelos que me recordaron a una joven Kirsten Dunst en Entrevista con el vampiro tras su conversión vampírica). Las chicas dejan a Barbie en su apartamento y acuden al de George, donde encuentran que el vecino tiene un póster de Barbie a gran tamaño, lo cual confirma las sospechas que estas tenían sobre él. Tesalia les confiesa que ella ha tenido que liquidarlo, y se prepara para pedirle explicaciones: utiliza el cutter con el que el propio George se había abierto el pecho para separarle el rostro de su cabeza y lo apuntala en la pared, incorporándole después los ojos y la lengua. La cara de George cobra entonces vida, y Tesalia comienza un interrogatorio. George les confiesa que trabaja para el Cuco, quien le ha pedido que espíe a Barbie y que utilizase a sus vecinas para destruir el puercoespín (el colgante).


Tesalia reconstruye la cara de George para poder hablar con él
(Juego a ser túThe Sandman nº 34)

  Las amigas acuerdan ayudar a Barbie. Tesalia pide a Wanda que se quede en el apartamento junto a ella, vigilándola, mientras el resto viaja al Reino después de realizar un conjuro invocando a la Luna utilizando un poco de flujo menstrual de Foxglove, entre otros ingredientes. Durante el conjuro, que vuelve a mentar a la tríada divina, vemos, por cierto, una imagen que funde los ojos y los rostros de las muchachas de una forma que recuerda a la portada del The Miracle, de Queen (1989). Poco antes del conjuro, Tesalia revela sin pudor alguno que solo Foxglove puede donar su flujo menstrual, al estar Hazel está embarazada, algo que desconcierta a Foxglove. Es posible que la cara apuntalada en la pared guarde relación con las noticias que pocos meses antes habían salido a la luz sobre El carnicero de Milwakee (Jeffrey Dahmer), que arrancaba los rostros a sus víctimas y los coleccionaba colgándolos estirados con clavos en la pared. O quizá sea una referencia de Gaiman a un antiguo ritual griego  que realizaban las brujas de Larissa (y no olvidemos, por cierto, que Tesalia es una llanura griega que tuvo repercusión en la Grecia antigua, y podría ser otro guiño del autor a esa época). Hay otra referencia más a la Alicia de Carroll: la madriguera del conejo blanco mentada por Wanda durante el álbum.


La imagen del ritual, con los rostros fundidos, recuerda a The Miracle (Queen, 1989)
(Juego a ser túThe Sandman nº 34, 1992)

  En el siguiente número, Beginning to see the light (tema de la Velvet Underground) por fin tenemos la oportunidad de saber qué sucede en el Reino. Los protagonistas, Barbie, Luz, Wilkinson y Prinado, caminan por la ladera de una montaña nevada, en plena tempestad, y se ven obligados a ocultarse de la Guardia Negra del Cuco (que recuerdan, por el nombre, y por la ausencia de rostros, a los jinetes negros de Tolkien. De hecho, hay más referencias a dicha obra, como veremos). Pasada la amenaza, el grupo se cruza con el cadáver de un hombre llamado Tángano al que Barbie recuerda que la ayudó en el pasado, cuando se dirigía junto a Martin Diezhuesos hacia el arco del puercoespín y fueron atacados por unas larvas gigantes. Tángano los ayudó a escapar a través de una suerte de puerta o habitación espaciotemporal. Tángano acababa de morir en su intento de llevar información importante a Barbie y su grupo de amigos, relacionada con los planes del Cuco. Entre sus enseres, el grupo halla unas fotos de Barbie, y alguna información relacionada con la forma de vida de los cucos (las aves). En cuanto a Morfeo, casi ausente en este arco argumental, reaparece brevemente en su castillo, junto a Lucien y Nuala, a la que había encargado vigilar los avatares de Barbie. Sin embargo, el hada había desobedecido las instrucciones de Morfeo advirtiendo a Barbie de que algo malo iba a suceder (como vimos). Morfeo no parece molesto con la acción de Nuala tras saber que le ha desobedecido. Es más, la felicita por haberlo hecho. Barbie y sus amigos penetran entonces en un bosque lleno de árboles vivientes (recordemos los árboles de Oz que replicaban a Dorothy, o a Bárbol y sus compañeros Ents en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien). Aquí dicen llamarse Tibios, y atacan al grupo. Prinado, el mono que acompaña a Dorothy, es el que se lleva la peor parte: aparece colgado del cuello a manos de uno de los Tibios. El grupo tendrá que utilizar a partir de entonces el puercoespín, el colgante de Barbie, para guiarse por el bosque, llegando así hasta las costas de un océano. Gaiman vuelve a hacer referencias a Oz, en concreto al camino de baldosas amarillas. Entonces, Luz, la compañera de Barbie, decide ir en busca de ayuda hasta la villa más cercana, mientras Wilkinson se queda con Barbie y le habla de viajar a la Isla de las Espinas, convencido de que alguien vela por ellos y de que, cuando lleguen a dicha isla, se les dirá cómo usar el puercoespín para salvar el Reino. Pero el plan se trunca: Luz resulta ser una traidora y regresa junto al grupo acompañada de la Guardia Negra. Los lectores descubren, para su sorpresa, que en realidad es una colaboradora del Cuco. Wilkinson dará su vida protegiendo a Barbie, que es conducida hasta un pueblo cercano donde le comunican que el Cuco la espera. La guarida del Cuco resulta ser el chalet en el que Barbie vivía en Florida. Aquella "Casa de Muñecas"... (otra conexión de Gaiman).


Barbie es capturada por la Guardia Negra del Cuco y conducida a su presencia
(Juego a ser túThe Sandman nº 35)

  El penúltimo número del arco Juego a ser tú, como no podía ser de otra manera, llevó por título otra referencia a un tema musical: Over the sea to sky, estribillo del mítico tema escocés The Skye Boat Song, emblema jacobino y casi un himno nacional. En el Reino, Barbie accede a la casa y descubre por fin la identidad del Cuco, que resulta ser una niñita rubia de unos siete años. Gaiman desconcierta a todos los lectores una vez más, jugando con el impacto. Al contrario de lo que cualquiera de nosotros podría esperar: un ser terrible, el Cuco resulta ser, en realidad, una de las fantasías que Barbie tuvo en su infancia: ser una princesa. En su imaginación, Barbie inventó todo un reino mágico y lo pobló con sus propios juguetes. Wilkinson, Luz o Prinado, eran, en realidad, unos peluches que ella tuvo de niña. Incluso su propio personaje parecía igualmente inspirado en una muñeca Barbie.
 

El cuco abre su pecho en canal (Juego a ser túThe Sandman nº 36)

  Durante su encuentro, el Cuco deja fuera de combate a Barbara con su labia, haciéndola entrar en un estado de trance. Es llevada entonces por la Guardia Negra hasta la isla de las espinas. Mientras, Tesalia, Foxglove y Hazel continúan su viaje por el Reino, siguiendo los pasos de Barbie. Se topan con Wilikinson, ya muerto, y Tesalia aprovecha su sangre para hacer un ritual con el que consigue que la rata les revele el paradero de Barbie. En su camino al pueblo, Hazel y Foxglove charlan sobre su embarazo y liman asperezas. En el mundo real, en Nueva York, Wanda sigue cuidando de una Barbie durmiente, en compañía del rostro vivo de George. Se acerca un terrible huracán, y Wanda decide acudir a la calle a salvar a una mujer de color (Maisie Hill), a la que pone a cubierto llevándola al apartamento de George. En el Reino, el Cuco consigue llegar hasta un monolito al que llaman el hierograma, en la Isla de las Espinas. Su intención no es otra que utilizar a Barbie para destruir tanto el hierograma como el puertoespín, pero el momento queda en suspense tras la llegada de Tesalia, Foxglove y Hazel al lugar. Luz se hace pasar por el Cuco, intentando confundir a las muchachas, y muere a manos de Tesalia. Barbie despierta entonces de su trance en la isla y arroja su colgante contra el hierograma, destruyendo así ambos objetos para satisfacción del Cuco. Morfeo irrumpe entonces en la escena y toma por fin el protagonismo que le corresponde: les comunica que él fue quien creó El Reino, y que él será quien lo destruya. Acto seguido pronuncia unas palabras y resucita a Luz, para, finalmente, invocar a todas las criaturas del lugar, cual flautista de Hamelín, que terminan en la palma de su mano.
 

Gigantes, centauros, brujas, trols, osos... caminan hacia la palma de la mano de Morfeo
(Juego a ser túThe Sandman nº 36)

  El último personaje en llegar hasta Morfeo es Alianora, un antiguo amor del eterno. Tras hacerle una reverencia, desaparece y todo el Reino confluye en su mano, convertidos en arena y arrastrados por el viento helado del fin del mundo. Es uno de los momentos claves de la saga, donde vemos cómo el Reino se esfuma para siempre. Se ha dicho que esta escena guarda muchas similitudes con la última novela de las Crónicas de Narnia (La última batalla) de C.S. Lewis. El número concluye en Nueva York, con un temporal devastador que arrasa la ciudad, incluyendo el edificio en el que se encuentran Wanda, Maisie, el rostro vivo de George y la Barbie durmiente.
 
 

El Reino termina en la palma de la mano de Morfeo, convertido en arena
(Juego a ser túThe Sandman nº 36)

  La saga cierra en el nº 37 de la colección, Desperté y una de las dos lloraba (I woke up and one of us was crying). Abre con una Barbie de luto, viajando a Kansas (nuevo guiño a El mago de Oz) para celebrar el funeral de Wanda, cuya familia vive allí. En el baño de un bar de carretera, Barbie se pinta un velo en la cara utilizando un lápiz de ojos. Luego se toma un café junto a Doris, la tía de Wanda. Barbie le explica cómo el cuerpo de la pobre Maisie Hill le había salvado la vida, ya que los ladrillos lo aplastaron durante el temporal, haciendo de pantalla y protegiendo así al de la protagonista. Durante la charla, Doris le advierte que los padres de Alvin (Wanda) son muy tradicionales y le aconseja que tenga mucho tacto con ellos. El encuentro con los padres de Wanda (Ezekiel y Joan-Ellen) tiene lugar ya en el funeral. Sus mentes cerradas no parecen haber aceptado la sexualidad de Wanda, y han decidido enterrar a su hijo como un hombre, cortándole el cabello y recordándole como Alvin, que es el nombre que finalmente aparece en la lápida. La pareja muestra un claro rechazo hacia la protagonista. Mientras, en el mundo de los sueños, Morfeo concede un último deseo a Barbie. Tesalia le pide que destruya al Cuco, pero Barbie opta por la opción de Dorothy (enésima referencia a L. Frank Baum y Oz), es decir, que las cuatro protagonistas (Foxglove, Hazel, Tesalia y ella misma) puedan regresar a casa sanas y salvas. El Cuco se transmuta entonces en un enorme pájaro y alza por fin el vuelo. Una metáfora más del gran Gaiman. En Kansas, tras el funeral, Barbie, ya sola, ante la féretro de su amiga, le habla en voz alta (un monólogo que recuerda al de Phillip Marlowe hacia Ferry en El largo adiós, de Raymond Chandler) y decide tachar el nombre de Alvin con su pintalabios y escribiendo sobre la lápida el nombre de Wanda. Deja, además, un cómic de Hyperman sobre los Rarros sobre el ataúd. En el autobús, durante en el trayecto a Indianápolis, Barbie sueña con Wanda, vestida con el traje de Glinda, la bruja buena de El mago de Oz (una vez más), que aparece feliz, acompañada de Muerte, la hermana de Morfeo. Gaiman cierra Juego a ser tú con una frase cargada de sabiduría.

"Y si hay moraleja, no sé cuál es. Quizá sea que deberíamos despedirnos mientras podemos".


El cuco alza el vuelo, transmutado en un enorme ave
(Juego a ser túThe Sandman nº 37)

 En esta primera mitad de la serie, existen tres números (29, 30 y 31) que no hemos comentado aún. Se incluyeron en el sexto arco de la serie (Fábulas y reflejos), y  aunque no poseen un hilo conductor común, lo cierto es que, junto a otros publicados posteriormente (38, 39, 40 y 50) nos cuentan cuentos que han tenido lugar en distintos momentos de la historia. Todos ellos se recopilaron  en Fábulas y refléjos junto a una breve historia de diez páginas, Miedo a caer, que es con la que abre la novela y de la que se vale Gaiman para darnos una importante lección para la vida, reivindicando el valor a intentar llevar a cabo siempre nuestros proyectos. En el cuento, un director de éxito es presa de sus propios miedos hacia el fracaso y a una dura caída una vez alcanzada la fama, simbolizada en viñetas con la cima de una montaña. Durante sus sueños, Morfeo ayuda al protagonista a reconsiderar la decisión de tirar la toalla que ya había tomado antes de quedarse dormido. Algunas frases del eterno, cargadas de filosofía, son para enmarcarlas:

"A veces, subir es un error. Pero no intentarlo es siempre un error."
"Si no subes, no te caerás. Eso es verdad. Pero ¿tan malo es fracasar? ¿Tan dura es la caída?"
"A veces te despiertas y a veces, sí, te mueres. Pero hay una tercera alternativa."


Miedo a la caída cuando se llega a la cima
(Miedo a caer, Vertigo Preview 1, 1992)

  Y esa tercera alternativa nos la da el propio protagonista de la historia. Preferimos que sea el lector quien la descubra. Fábulas y reflejos continúa con una primera trilogía que abre con Thermidor, y tiene lugar durante la revolución francesa, en concreto, en el año 1794, o año 2, si seguimos el calendario revolucionario. Thermidor era el undécimo mes de dicho calendario introducido por los revolucionarios. Cayó en el período entre el final de julio y final de agosto, de ahí que haya referencias al calor veraniego durante la aventura. La historia está protagonizada por Johanna Constantine, a la que habíamos conocido en el decimotercer número de la serie. Morfeo le había pedido, pocos días antes, en su residencia inglesa de Wych Cross, que le ayudase con una misión que tendría lugar en París. Johanna acepta la oferta, después de que este le prometiese una buena recompensa por el esfuerzo. El favor que Morfeo le pide es que se haga con la cabeza de su hijo, Orfeo. Es esta la primera vez que Gaiman nos presenta al personaje, aunque aún no sabemos muy bien cómo ha podido perder su cabeza. Nos lo contará más adelante, en otro cuento. La acción se traslada entonces al París revolucionario, donde ya vemos a Johanna con la cabeza de Orfeo en su poder. Su misión: llevarla hasta el hogar de este, en Grecia, tarea que no resultará nada fácil. Primero habrá de sortear a un par de soldados, que le preguntan por la cabeza. Johanna improvisa que es la cabeza de alguien que violó a su hermana. Después es capturada por las tropas revolucionarias francesas lideradas por Louis Antoine de St-Just, personaje histórico de la revolución, que la recluye en el Palacio de Luxemburgo.


Johanna Constantine escupe en la rostro de la cabeza de Orfeo ante dos soldados franceses
(Thermidor, The Sandman nº 29)

  De camino al palacio descubrimos que ambos tuvieron una relación esporádica en el pasado, pero aquel encuentro no ayuda a Johanna a evitar la cárcel. De camino a su celda se cruza con Thomas Paine, un escritor revolucionario, que motivó la explosión de las revoluciones francesa y norteamericana. Aunque acabó entre rejas, lograría escapar y aún vivir medio siglo más. Luego Johanna tiene un encuentro con el mismísimo Robespierre, líder de la Revolución, que parece muy interesado en conocer el lugar donde se halla la cabeza de Orfeo para destruirla. Con la ayuda de Morfeo, y de una bebida especial que la ayuda a recordar el plan una vez se despierta, Johanna consigue engañar a sus captores. Morfeo introduce una alocada idea a Robespierre durante sus sueños: le hace creer que Johanna escondió la cabeza de Orfeo junto al resto de cabezas cortadas durante la revolución (un posible guiño-homenaje a una novela de Edgar Allan Poe: La carta robada). Johanna accede a colaborar, y Robespierre y St-Just la conducen a una cámara especial de la prisión-palacio que contenía las cabezas decaptadas de muchos franceses. Johanna localiza entre ellas la cabeza de Orfeo, que no tarda en empezar a entonar una canción a la que se unen el resto de cabezas cortadas. La canción deja hipnotizados a Robespierre y St-Just, mientras Johanna, que se había tapado los oídos cual Ulises en la Odisea (otra referencia), logra escapar con la cabeza de Orfeo y consigue llevarla hasta Grecia, donde se despide de este. En su diario, Johanna se lamenta de no haber logrado recordar la letra de la canción de Orfeo que dejó hipnotizados a los franceses. Hay más personajes y referencias históricas, como Sir Frances Dashwood, Willian Pitt o el caballero D'Eon. También la decapitación de Robespierre y St-Just sucedió en la realidad, vćitimas de su propio "juguete", como se muestra en el cómic.


Johanna Constantine traslada la cabeza de Orfeo hasta la isla griega de Naxos
(Thermidor, The Sandman nº 29)

 La trilogía continúa con Agosto, un mes que lleva el nombre del emperador y César Augusto, protagonista de la historia, ambientada en el corazón de la ciudad eterna. Tras un encuentro onírico entre el emperador y Morfeo, el eterno le pide que mendigue durante un día por las calles de la ciudad. Mendigo por un día. La idea de Morfeo es conseguir que el emperador deje de estar en el punto de mira de los dioses, y pueda pensar en libertad, sin ser vigilado. Un control divino que le provoca contínuas pesadillas y que hace que Término, Dios romano encargado de proteger las fronteras, le pida a Morfeo que interceda ayudando al emperador. El argumento recuerda en cierto modo a la novela de Twain, Príncipe y Mendigo, aunque en aquella ocasión había intercambio de roles entre personajes. Nuestro cuento es redactado en primera persona por Licio, un enano que narra una de sus memorias de juventud más especiales: su encuentro con el emperador, junto al que pasa un día por las calles de Roma disfrazados de mendigos con aspecto de leprosos (maquillados con una mezcla de vinagre y jabón, simulando ampollas y erupciones cutáneas propias de la lepra). Mientras piden limosna, Augusto relata muchas experiencias vividas en primera persona. Entre ellas, el emperador le cuenta que, tras la muerte de Marco Lépido, asumió el rol de sumo sacardote y tuvo acceso a todos los libros de profecías: algunas vaticinaban la caída del imperio romano, mientras que otras revelaban que Roma conquistaría el mundo entero. Aunque no se revela explícitamente, Augusto elige la mejor profecía de las dos (que no puede ser otra que aquella en la que el imperio sucumbe en pocos siglos). El motivo por el que opta por la caída del imperio romano parece estar relacionado con el odio que profesa hacia su tío, Julio César, que incluso había abusado sexualmente de él. Ese resentimiento hacia César y, por ende, hacia su imperio, le habría hecho aborrecer un mundo globalizado por Roma por los siglos de los siglos. En sus relatos, Augusto también menciona la superioridad de "los siete", los eternos, sobre el resto de dioses. Un cuento redondo, cargado de fantasía, pero no por ello menos interesante. Gaiman vuelve a trufar de referencias históricas el relato, con mención a Los Menecmos de Plauto, el propio Licio, referido por el historiador Suetonio en sus escritos, Aristeas de Marmora (poeta griego del siglo VII a.C.), Apolo, Júpiter, Término...


Augusto y Licio charlan mientras mendigan por las calles de Roma
(Agosto, The Sandman nº 30)

 En Tres septiembres y un enero conocemos un poco más a Delirio y Desesperación, las hermanas de Morfeo. También aparece Deseo y se vuelve a mencionar al hermano ausente (Gaiman continúa añadiendo piezas al puzzle). En la historia, Desesperación le pide a Morfeo que haga uso de sus sueños, para ayudarle a evitar que un norteamericano llamado Joshua Norton se suicide. Pero a Morfeo no le gustan los juegos y rechaza el reto, no obstante, decide llevarse a Norton a su reino, donde descubrimos la triste historia del personaje: un empresario e inventor que se arruinó tras invertir mucho dinero en barcos que transportadan arroz. Estamos en 1859 y a Norton ya no le queda ningún sueño por lo que vivir. Entonces Morfeo le regala uno: le convierte en emperador de los Estados Unidos. La historia se basa en un personaje que, de hecho, existió en la vida real (Joshua Abraham Norton, 1818 - 1880), conocido como Su Majestad el Emperador Norton I. Después de haberse arruinado, decide enviar cartas a varios periódicos de San Francisco donde anunciaba que se autoproclamaba Emperador de los Estados Unidos y protector de Méjico.

    "A petición, y por deseo, perentorio de una gran mayoría de los ciudadanos de estos Estados Unidos, yo, Joshua Norton, antes de Bahía de Algoa, del Cabo de Buena Esperanza, y ahora por los pasados 9 años y 10 meses de San Francisco, California, me declaro y proclamo emperador de estos Estados Unidos; y en virtud de la autoridad de tal modo investida en mí, por este medio dirijo y ordeno a los representantes de los diferentes Estados de la Unión a constituirse en asamblea en la Sala de Conciertos de esta ciudad, el primer día de febrero próximo, donde se realizarán tales alteraciones en las leyes existentes de la Unión como para mitigar los males bajo los cuales el país está trabajando, y de tal modo justificar la confianza que existe, tanto en el país como en el extranjero, en nuestra estabilidad e integridad".


Norton proclama a Mark Twain como cuentista oficial y narrador de historias de los EEUU
(Tres septiembres y un enero, The Sandman nº 31)

  La noticia se tomó a broma en un principio, pero en el cómic Gaiman aprovecha el suceso para crear un sueño para el Norton del cuento. Una nueva vida en la que, además, mantiene contacto con la comunidad china de San Francisco y con Samuel Clemens (verdadero nombre de Mark Twain), que llegó a trabajar en el periódico local en la vida real (de hecho, su primer trabajo serio se referencia en el cómic -La célebre rana saltarina del condado de Calaveras-, publicado en el New York Saturday Press). La amistad entre Twain y Norton, y su defensa de la comunidad china  no sucedieron en la vida real. Gaiman podría haberlos tomado prestados de un capítulo de la popular serie de televisión setentera Bonanza y en el que Norton, además de haber ideado el puente colgante Golden Gate, aparecía como un gran defensor de los habitantes chinos de San Francisco y amigo personal de Twain. A pesar de la ficción, el Rey que aparece en Las aventuras de Huckleberry Finn de Twain sí estaría basado en el personaje de Norton. Morfeo apenas aparece en un par de ocasiones, la más destacable es casi al final del cuento, cuando Norton es tentado por el Rey del Dolor (al servicio de Deseo), ofreciéndole mujeres, éxito y dinero.  Pero Norton no necesita paraísos artificiales, frustando a Deseo, que parece que le tiene ganas a Sueño (lo volvería a intentar en el siglo XX, con Unity Kinkaid, como vimos). De nuevo, encontramos frases cargadas de filosofía en la obra de Gaiman. Nobles principios los que Norton le dice al Rey del Dolor y que muchos políticos deberían incorporar a su imaginario:

"¡Pero podrías ser un emperador de verdad, maldita sea! ¡Puedes tener todo lo que quieras!"
"Soy el emperador de Estados Unidos, Rey del Dolor. Estoy contento con lo que soy. ¿Qué más podría desear un hombre?"

  Norton fallece de un ataque al corazón en plena calle, bajo la lluvia, y se reencuentra con Muerte, que le acoge en su reino, y le habla del cuento judío de Los treinta y seis tzadkim (un cuento dentro del cuento). La moraleja es clara: aún queda gente noble entre nosotros. Gente como Norton, que recibió nada menos que a diez mil personas en su funeral, mensaje con el que Gaiman cierra el cuento (de hecho, en la vida real la cifra rozó el triple, más del diez por ciento de la población de San Francisco en aquel entonces). No sería, por cierto, la primera vez que Norton era protagonista de un cómic, ya que hubo otro antes: El Emperador Smith, del Lucky Luke de Morris y Goscinny. Y seguro que no será la última. Gaiman firma aquí una historia más profunda de lo que pudiera parecer en una primera lectura; para reflexionar y para relativizar un poco sobre la vida y sobre nosotros mismos.


El rey del dolor ofrece hermosas señoritas al Emperador de los USA
(Tres septiembres y un enero, The Sandman nº 31)


Autor:

- Alfredo Sánchez Esteban

Fuentes:

https://es.wikipedia.org/wiki/Seneferu
https://es.wikipedia.org/wiki/Mark_Twain
https://http://sobresandman.blogspot.com/

https://perpetual.livejournal.com/92336.html

https://es.wikipedia.org/wiki/The_Sandman
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sandman_(comic_book)
https://engl333midterm.wordpress.com/theme-tbd/
https://es.wikipedia.org/wiki/Joshua_A._Norton

https://superheroes.fandom.com/wiki/House_of_Mystery
https://es.wikipedia.org/wiki/The_Skye_Boat_Song

https://www.eslahoradelastortas.com/jack-kirby-centenario/
https://buhitter.com/search?q=sandman&offset=1220&order=2
https://www.theilluminerdi.com/2020/04/09/sandman-season-1-ethel-alex/
http://www.studioremarkable.com/reviews/the-sandman-reader-i-preludes-nocturnes/10462/
http://www.studioremarkable.com/reviews/the-sandman-reader-ii-the-dolls-house/10463/
http://www.studioremarkable.com/reviews/the-sandman-reader-iii-dream-country/10464/
http://www.studioremarkable.com/reviews/the-sandman-reader-iv-season-of-mists/10475/
http://www.studioremarkable.com/reviews/the-sandman-reader-v-distant-mirrors/10465/
https://es.wikipedia.org/wiki/El_sue%C3%B1o_de_una_noche_de_verano
https://mobile.twitter.com/jacobtender/status/1322251535485751301
https://www.tebeosfera.com/colecciones/sandman_2017_ecc_-deluxe-.html
https://www.tebeosfera.com/colecciones/sandman_1991_zinco.html
https://www.tebeosfera.com/colecciones/sandman_1997_norma_-subcoleccion-.html
https://www.tebeosfera.com/colecciones/sandman_2010_planeta-deagostini_ecc.html
https://www.fantasymundo.com/sandman-1-preludios-y-nocturnos-neil-gaiman/
https://mcmolo.blogspot.com/2014/04/wednesday-comics-metamorpho-by-neil.html?m=0
https://www.fotogramas.es/series-tv-noticias/a37739742/sandman-netflix-gaiman-primer-trailer-posters/

https://elantrodelosvampirosyotrosmonstruos.blogspot.com/2016/05/criticas-de-comics-sandman-volumen-1.html
https://www.cultture.com/96255-10-paneles-de-the-sandman-que-son-profundamente-escalofriantes
https://www.hipcomic.com/listing/metamorpho-13-vg-elemental-man-element-girl-1965-1967-chemical-witch/3380483
https://literature.stackexchange.com/questions/2201/whats-the-significance-of-the-witches-name-change-in-sandman



Sleep with one eye open,
gripping your pillow tight!
Exist light, enter night. Take my hand...
We're off to never-never land.
(Enter Sandman, Metallica, 1991)

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