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año 66 de la era ibañez


una aventura de cine (ii) - terror, espanto y pavor


   Tras dedicar un artículo a la aventura "Dos vaqueros chapuceros" continuamos con la otra aventura que se complementó con ella ("Terror, Espanto y Pavor") y que, como se ha comentado, aunque podía jugarse de manera individual, si jugábamos una a continuación de la otra podíamos llegar a un final que podría considerarse como una tercera aventura (aunque muy corta). Esta segunda aventura también gira en torno al Telefrusky del profesor Bacterio. El cacharro transporta a Mortadelo y Filemón al mundo del cine de terror pero tienen la desgracia de que éste se estropea, corriendo el riesgo de quedarse en esa realidad alternativa para siempre (tal como sucedió con la anterior aventura). La única persona que podrá ayudarles es un alocado y enigmático profesor llamado Ibáñezstein que hará un trato con ellos: reparará su máquina sólo si los agentes están dispuestos a viajar por las más famosas películas de terror y conseguirle los elementos necesarios para crear su peculiar criatura.

 

Carátula del juego


   Comentamos a continuación los pasos para solucionar la aventura para aquellos que deseen jugarla "por la vía rápida" o bien para que sirva como pauta para aquellos que no sepan como continuar.

   Para comenzar examinaremos el inventario de Mortadelo y veremos un mensaje en clave del Súper. Si utilizamos la rueda de traducción que lleva Filemón en su haber podremos traducirlo y averiguar que el texto dice así: "Pulsen tres veces el semicírculo inferior de la señal de tráfico, luego dos el de arriba, uno el de abajo y dos el de arriba". A continuación utilizaremos a Mortadelo para examinar la señal de tráfico. Siguiendo las instrucciones del mensaje pulsaremos tres veces en la parte inferior, dos en la superior, una vez en la inferior y dos veces más en la superior. Las rejas de la alcantarilla terminarán por abrirse y entremos así al Cuartel General de la T.I.A. por la puerta secreta.



Mensaje en clave del Súper


   Tras entrar por la alcantarilla llegamos al final de un túnel y accedemos al despacho del Súper, que nos explicará que nuestra misión consistirá en recuperar una muestra de ADN de un dinosaurio para devolver a su tamaño original a Ofelia (reducida al tamaño de un gnomo después de que el profesor Bacterio probase su elixir de adelgazamiento en ella).


En el despacho del Súper


    Pero Mortadelo se dedica a tocar el Telefrusky del Bacterio y en lugar de aparecer en el Parque Jurásico aparecen en una película de Terror. El Telefrusky además, como ya se ha comentado, se estropea durante el viaje por lo que para regresar junto al Súper y cumplir su misión primero deberán tratar de arreglarlo.

   Comenzarán su periplo en un pantano asqueroso. Con Mortadelo salimos por la parte de atrás hacia el mapa de localizaciones y vamos al castillo, donde pasaremos por la puerta derecha, después dos veces por las puertas de la izquierda, dos veces por el centro y cuatro por la derecha. Así llegamos al laboratorio del profesor Ibañezstein (y su ayudante Boris) al que mostraremos el Telefrusky. Pero el profesor no podrá ayudarnos porque está ocupado con un importante experimento para revivir a la novia de Frankenstein. Después de algún fracaso conseguimos que colabore con nosotros a cambio de: electricidad, un cadáver, un cerebro y tornillos. Así que salimos del laboratorio por la izquierda y vamos cuatro veces por el centro y tres a la derecha para llegar a la entrada del castillo y salir.


En el castillo, junto a Ibañezstein y Boris


Carátula e imágenes de la versión del juego en ruso

   Con Mortadelo nos dirigimos a la casa de Freddy. Abrimos la puerta y entramos a la casa pasando la puerta de la derecha y abriendo la vitrina, de la que cogeremos la garra multiusos de Albacete. Después iremos con Mortadelo al Motel de Norman Bates y atravesamos la puerta de la derecha. En el salón en el que se celebra la convención anual de monstruos hablaremos con el periodista sobre la segunda frase ("Cámara vieja...") y conseguiremos que nos la regale. Después salimos de la conversación utilizando la tecera frase ("Hasta luego...") y salimos del Motel.

   Regresamos a la casa de Freddy Krueger y con Mortadelo cogemos la gran bombilla de la entrada. En el inventario la combinamos con la cámara. Subimos al dormitorio del primer piso y usamos la cama para echar una cabezadita. Tendremos un terrible sueño con Ofelia como protagonista en el que ella es un gigante. Dentro del mismo sueño cogemos la cámara de nuestro inventario y le sacamos una foto. Después despertamos a Mortadelo con Filemón.


Ofelia: la pesadilla de Mortadelo

   Regresamos al Motel con Mortadelo y al enseñar la foto al presentador conseguimos que todos salgan despavoridos, consiguiendo ganar el premio (un cerebro).  Volvemos atrás y charlamos con Norman utilizando la primera frase ("Habitación sin ducha...") pero la única habitación sin ducha esta ocupada por Jason (el malo de Viernes 13), sentado en la mesa con su careta. Nos despedimos entonces utilizando la tercera frase ("Hasta luego...").

   Entramos por la pequeña puerta a la derecha del mostrador (bajo la escalera). Tendremos que buscar con el puntero del ratón (todo está oscuro) una sábana y una caja. La abriremos y de ella cogeremos los guantes de goma que hay en su interior. Salimos entonces por la parte inferior derecha.

   Llevamos a los agentes a la casa de Freddy y subimos de nuevo al dormitorio. Con Mortadelo utilizamos la sábana sobre Filemón y este bajará por la ventana para coger el número 13 que hay en la pared. Filemón regresa entonces al motel y utiliza dicho número en el calendario que hay detrás de Jason, haciendo que éste salga corriendo al haber llegado su día.

   Llevamos a Mortadelo al Motel y hablamos con Norman. Al tener ahora una habitación libre sin ducha nos la da (la número 512). Subimos las escaleras al primer piso y dentro de la habitación  cogemos la vieja momia cadáver y la guardamos en nuestro inventario.

   Regresamos al castillo como Mortadelo cogemos la llave que está colgada en la primera estancia (encima de algo parecido a un radiador). Regresamos al laboratorio de Ibañezstein y utilizamos la garra en los tornillos bajo el indifibulador para coger dos de ellos y cogemos también la serpentina amarilla (una pipeta) que hay junto a ellos. Utilizamos la llave en la puerta cerrada del fondo a la derecha y entramos en la habitación de Drácula. Le hablamos utilizando la tercera frase ("Espejo colgado..."), lo que nos permitirá cogerlo y salir del castillo.

   Regresamos con Mortadelo al pantano y utilizará el espejo sobre el bicho que asoma sus ojos. Entendemos entonces que necesitaremos oxigeno para entrar al pantano. Mortadelo regresa entonces al castillo y acude a la habitación de Frankenstein (derecha, centro, izquierda, centro y derecha). Encontraremos al monstruo cantando y tocando la guitarra. Le comentamos la primera frase ("Qué es eso que compones...") y le ayudamos a rimar escogiendo la cuarta frase ("O me marcho del Castillo..."), luego la primera ("Yo se lo pido...") y finalmente la cuarta ("De quitarme los tornillos...") para conseguir que nos entregue un regalo a elegir. Tomamos los globos aunque estén deshinchados. Regresamos a la entrada yendo por el centro, izquierda, derecha, centro tres veces, izquierda y derecha tres veces. Salimos del castillo.

   Con Filemón subimos a la habitación para dormir utilizando la cama. También tendremos una pesadilla en la que aparecemos en el bar de Freddy (que hace las veces de camarero). Allí solo se sirve sangre.  Le diremos la segunda frase ("Póngame una copa...") y salimos de la conversación. Con el vaso de sangre en nuestro poder utilizamos a Mortadelo para despertar esta vez a Filemón.


En la taberna de Freddy

   Vamos de nuevo a la habitación de Drácula con ambos agentes y le entregamos el vaso de sangre al conde. Mortadelo le entrega también la pipeta. Mortadelo podrá entonces utilizar los globos en la bombona para hincharlos.

   Con Mortadelo y salimos del castillo para regresar al pantano. Nos metemos en él con Mortadelo utilizando el traje de buzo y en él utilizamos los guantes sobre nosotros mismos para colocárnoslos y poder así coger la anguila eléctrica.

   Ahora Mortadelo ya tiene todo lo que necesitaba y sólo tendrá que regresar al castillo e ir al laboratorio del profesor Ibañezstein. Una vez aquí le entregamos el cerebro, la momia vieja, los tornillos y la anguila eléctrica. A cambio de esto el profesor arreglará nuestro Telefrusky y podremos regresar al despacho del Súper y disfrutar del final. Si antes hemos jugado y terminado la aventura "Dos vaqueros chapuceros" podremos acceder a la comentada parte extra: apareceremos en la entrada del Parque Jurásico y podremos utilizar a cualquiera de los dos agentes. Comenzaremos por subir por barranco que tenemos detrás a la derecha. Llegaremos frente al laboratorio en el que encontraremos un Tiranosaurus Rex.



Junto al barranco, al inicio de la mini-aventura extra


   Tras conversar con nuestro compañero sobre el método a utilizar para conseguir la muestra de ADN, Mortadelo decidirá hablar directamente con el bicho y pedírselo por las buenas, pero el dinosario devora a los dos agentes en el intento. Ya en la barriga del dinosaurio tendremos que coger una botella de jugo de cactus, un bacalao, una lata de calamares y una botella de minibar de tequila. Colocando todas ellas en el estómago (en al centro de la parte derecha de la pantalla) lograremos que las vomite.


A la entrada del laboratorio, junto al Tiranosaurus Rex

   Apareceremos de nuevo en el lugar donde empezamos y subiendo por el barranco volveremos a llegar frente al laboratorio, donde nos quedaremos quietos, sin hacer nada. Tras un rato esperando veremos como el dinosaurio empieza a tener ataques de asco hasta que vomita todo y huye despavorido, habiendo cumplido los agentes su misión. En la animación final vemos que una vez el dinosaurio se ha marchado los agentes entrar al laboratorio y se llevan la muestra de ADN de dinosaurio y se lo llevan al profesor Bacterio, quien por fin puede preparar un antídoto para la Ofelia. Pero la pobre terminará convertida en una suerte de mujer-lagarto que, presa de la ira, intentará comérselos a todos.


 
Fuentes y textos:

http://www.meristation.com/es/pc/noticias/la-aventura-de-mortadelo-y-filemon-remasterizada/1617541
http://www.abandonsocios.org/wiki/Mortadelo_y_Filem%C3%B3n:_Terror,_Espanto_y_Pavor_%28Una_Aventura_de_Cine%29
http://www.viciojuegos.com/juego.jsp?idJuego=9585
http://www.meristation.com/es/pc/mortadelo-y-filemon-terror-espanto-y-pavor/analisis-juego/1505959?p=2
http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/Geocities/pavor.html
http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/Geocities/jura.html

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Desarrollo y diseño: Pablo Sánchez / Contenidos: Alfredo Sánchez + Colaboradores / Visitas: 
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