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una aventura de cine (i) - dos vaqueros chapuceros
En el año 2000 el estudio toledano de Alcachofa Soft tomaba de nuevo el testigo y preparaba una nueva aventura gráfica que llevaría por título: "Dos vaqueros chapuceros". La aventura se creó de tal manera que podía jugarse de manera independiente o bien combinada con otra aventura gráfica que apareció simultáneamente titulada "Terror, Espanto y Pavor". Si se instalaban ambas aventuras gráficas se generaba un tercer módulo adicional inspirado en la película "Parque Jurásico" siempre y cuando se jugasen en el orden correcto: en primer lugar "Dos Vaqueros Chapuceros" y en segundo lugar "Terror, Espanto y Pavor".
Posteriormente aparecería la aventura gráfica "Una aventura de cine - Edición especial", que fusionó ambas aventuras, utilizó un nuevo motor gráfico (con un acabado idéntico al de los dibujos animados), añadió nuevas frases y reescribió parte del guión, pensando no sólo en el mercado local sino también en la distribución internacional. Se comercializó semanas después del lanzamiento de la película de los agentes en DVD (quizá para aprovechar el tirón). También incorporó la posibilidad de jugar con otro amigo a través de internet (o una red local) controlando cada uno a un agente diferente y pudiendo utilizar el "zapatófono" para comunicarse y ayudarse mutuamente.
Posteriormente aparecería la aventura gráfica "Una aventura de cine - Edición especial", que fusionó ambas aventuras, utilizó un nuevo motor gráfico (con un acabado idéntico al de los dibujos animados), añadió nuevas frases y reescribió parte del guión, pensando no sólo en el mercado local sino también en la distribución internacional. Se comercializó semanas después del lanzamiento de la película de los agentes en DVD (quizá para aprovechar el tirón). También incorporó la posibilidad de jugar con otro amigo a través de internet (o una red local) controlando cada uno a un agente diferente y pudiendo utilizar el "zapatófono" para comunicarse y ayudarse mutuamente.
Dedicaremos este artículo a comentar la primera de las aventuras gráficas: "Dos vaqueros chapuceros". Gira entorno a una nuava máquina ideada por el profesor Bacterio (el "Telefrusky") que permite viajar al mundo del cine y éste decide que Mortadelo y Filemón viajen al "Parque Jurásico" y traigan muestras de adn de dinosario para para devolver a Ofelia a su tamaño natural después de que esta quedase reducida a la mínima expresión tras probar un elixir de adelgazamiento que también había elaborado Bacterio. Pero los agentes serán transportados por error a un pueblo del oeste americano llamado Western City al que no le falta de nada: el sheriff, el saloon, la horca, los indios... Una vez allí Billy el niño y su banda les robarán el diamante del Telefrusky y los agentes tendrán que recuperarlo para poder regresar a nuestra "dimensión".
Comentaremos la aventura paso a paso para aquellos que deseen jugarla y se atasquen en el intento. Comenzaremos la aventura utilizando a Mortadelo. Si utilizamos la rueda de traducción que lleva Filemón en su inventario con el texto de la nota que lleva Mortadelo obtendremos el siguiente mensaje: "Pulsen una vez en el ojo derecho de la calavera, luego dos veces en el izquierda y después dos veces de nuevo en el derecho". Por tanto, si examinamos con Mortadelo la calavera de la persiana sólo tendremos que pulsar una vez en el ojo izquierdo, dos en el derecho y dos vece más en el izquierdo para conseguir que se abran las rejas de la alcantarilla que da acceso al Cuartel General de la T.I.A. Así conseguiremos acceder al despacho del Súper, quien nos explicará nuestra misión. Tal como se ha comentado los agentes son transportados por error a Western City donde encontraremos a Billy el Niño y su banda quienes, tras darnos una paliza, nos robarán el diamante del Telefrusky.
Con Mortadelo acudiremos al pueblo yendo hacia la derecha y luego por arriba por la parte izquierda del Banco. Llegamos así a una plaza y entramos en la cárcel (ubicada en la oficina del sheriff). Le comentamos al sheriff la tercera frase ("Poner denuncia...") y cuando se marcha hablamos con el preso: Billy el Niño. Le comentamos la primera frase ("Decírselo a su madre..."), luego de nuevo la primera frase ("Antes muerto que verte libre...") y finalmente le ayudamos a escapar para que nos diga el paradero del diamante que ya tiene. Regresamos a la calle principal encontramos al Sheriff y a Filemón. Con él hablaremos con el Sheriff para distraerle y con Mortadelo le quitamos la llave que lleva colgada del cinturón. Nos despedimos con Filemón del Sheriff y regresamos con Mortadelo a la cárcel para liberar, con la llave, a Billy el niño, que nos confesará que vendió el diamante al anticuario del pueblo.
Salimos de la cárcel y vamos a la tienda de antigüedades por la calle de la derecha. En la tienda hablamos con el anticuario y nos comenta que nos dará el diamante a cambio de un tótem del poblado indio ubicado en el otro lado del río.
Mortadelo regresa a la calle principal y entra en la funeraria: la última casa, a la izquierda del saloon. Charlamos con el enterrador y mientras llevamos a Filemón al mismo sitio. Una vez allí cogeremos el serrucho y con Mortadelo utilizaremos la última frase para despedirnos. Regresaremos a la cárcel y con Filemón serraremos la horca y nos la llevaremos entera. Volveremos a la calle principal saliendo por la izquierda a las afueras del pueblo. Llegaremos a un puente roto por el que no se puede pasar. Utilizaremos la horca en el puente y cruzaremos, siendo capturados por los indios.
Con Mortadelo entraremos en la barbería (desde la calle principal, a la derecha del saloon). Hablamos con el barbero (Baldomero Peláez, de Sevilla) y le comentamos la primera frase ("¿Español por el acento?...") y posteriormente la segunda ("¿Va bien el negocio?..."). Así obtendremos un ticket de la lavandería. Podremos marcharnos entonces tras despedirnos del barbero utilizando la quinta y última frase ("Hasta luego...").
Con Mortadelo regresamos a la plaza de la cárcel y entramos en la lavandería (podemos identificarla porque tiene un letrero chino). Entregaremos allí el ticket el dependiente chino y nos dará la bata del barbero. Regresaremos entonces con Mortadelo a la barbería y le entregamos al barbero su bata. Cuando éste se retira para cambiarse y ponerse la bata aprovecharemos que nadie nos ve para coger la navaja y la maquinilla.
Con Mortadelo acudimos a la reserva india atravesando el puente. Utilizamos la navaja en el poste donde está atado Filemón, pero nos descubren y capturan también a Mortadelo. Filemón suelta entonces un buen discurso y nos proponen hacernos miembros de su tribu si conseguimos traer una cabellera. Con Mortadelo acudiremos a la barbería, de donde cogeremos los folletos que hay sobre la mesa. Después iremos al saloon, hablamos con el extra de cine y le entregamos los folletos. Tras verlos se irá rápidamente a hacerse un cambio de look confiando en que su suerte mejore.
Volvemos con Mortadelo a la barbería y examinamos el cubo y cogemos los pelos (cabellera). De nuevo como Mortadelo regresamos al poblado indio y le entregamos la cabellera al jefe. Después le hablamos y utilizamos la primera frase ("Hacer un favorcito..."). Nos explica que no nos puede entregar el tótem porque no están en guerra y que para estarlo primero tienen que desenterrar el hacha de guerra, pero el único que sabe donde está enterrada es el chamán al que no podemos ver sin una ofrenda previa.
Con Filemón regresamos al pueblo y acudimos al Banco. Desde allí tomamos la calle detrás para llegar a otra zona del pueblo en la que vemos a un charlatán con su carro. Se trata de Budy Coperfile, al que nos dirigimos utilizando la segunda frase ("Es usted portentoso con las cartas..."). Nos hará entonces un juego de magia y conseguimos un conejo. Regresamos con Filemón al Saloon y hablamos con el corneta del séptimo de caballería, que está harto de tocar siempre el mismo instrumento.
Con Filemón volvemos al poblado indio, cogemos el tambor a los pies del gran tótem y se lo llevamos al corneta del saloon, del que recibiremos a cambio su trompeta.
Filemón entrega entonces el conejo al gran jefe, que nos dejará ver al chamán, al que entregaremos la trompeta. Hablaremos con él y le comentamos la primera frase ("¿Qué fuma...?") y posteriormente la cuarta ("Solo miraba...") para salir de la conversación.
Filemón sale de la tienda del chamán y del poblado indio. Una vez en las afueras del pueblo debemos dirigirnos a la mina que aparece a lo lejos. Hablamos con el minero y le decimos la primera frase ("¿No podré entrar en la mina...?"), y a continuación la segunda ("¿Saca mucho oro...?"). Obtendremos así una gravera y finalmente nos despedimos de él con la tercera frase ("Una vuelta por los alrededores...").
Filemón usa la gravera dos veces en el río y consigue una pepita de oro, que entragemos al anticuario a cambio de veinte dólares. Después vamos al Saloon (también con Filemón) y charlamos utilizando la primera frase ("¿Tiene whisky...?"), a continuación la segunda ("Tienen un pueblo muy bonito...") y finalmente la tercera ("Nada, hasta luego...") para salir de la conversación.
Con Mortadelo entramos en el Saloon y hablamos con el barman con la segunda frase ("¿No molesta el tipo borracho...?"). El barman nos cuenta entonces que el borracho es Jimmy el armero y que posee una pócima perfecta para hacer pasar la resaca. Sin embargo necesita cuatro ingredientes para materializarla. Salimos de la conversaicón con la frase "Buen viaje..." y empezamos a buscar los ingredientes.
Con Mortadelo iremos a la lavandería y cogeremos la tinta de encima del mostrador. Vamos a la estación (el edificio a la derecha del anticuario) y hablamos con Pancho, un mexicano, que nos entregará una botella de tequila con tal de que le dejamos dormir en paz. Con Filemón volvemos a visitar al charlatán y le entregamos el billete de veinte dólares. Obtendremos a cambio un brebaje.
Como Mortadelo salimos a las afueras del pueblo y observaremos que hay dos cactus. En el pequeño usamos la maquinilla para afeitarlo y luego con la navaja le cortamos un trozo que nos guardamos. Esta vez tanto Mortadelo como Filemón deben entrar en el saloon. En primer lugar como Mortadelo entregamos al barman el tequila y la tinta. Después, con Filemón, le damos al barman el brebaje y finalmente, con Mortadelo de nuevo, cogeremos el vaso sobre la mesa de la derecha. Entramos en el inventario y utilizamos la navaja en el cactus con lo que llenamos el vaso de jugo de cactus, que es el cuarto y último ingrediente que le faltaba al barman. Entonces el barman nos entregará una botella de despejaborrachos: su particular receta contra la resaca.
Como Filemón utilizamos de nuevo la gravera en el río, dos veces, y conseguimos otra pepita de oro que cambiaremos de nuevo por veinte dólares. Iremos entonces a la armería (última casa de la derecha de la calle principal del pueblo) donde pone el letrero de Gun Store. Le damos los veinte dólares al armero y nos da un revolver Colt.
Con Filemón utilizamos una vez más para conseguir la pepita de oro y con ella veinte dólares más. Acudimos entonces al Saloon para charlar con el tahur. Después Filemón regresa junto al charlatán y le hablamos con lo que nos entregará una escalera de color en cartas de póquer y además de diamantes, que utilizaremos para jugar y ganar al tahur en el saloon, ganando cien dólares. Mientras Mortadelo utilizará de nuevo la gravera del río para conseguir una nueva pepita de oro y veinte dólares más a partir de ella. En la armería Filemón deberá comprar un paquete de dinamita entregándo al armero los cien dólares que cuesta.
De nuevo tendremos que combinar a los dos personajes: el que actúa es Filemón, que utilizará un revolver sobre el cajero pero inmediatamente después colocando la dinamita en la caja fuerte de la derecha. Al abrirse la caja cogeremos los 10.500 dólares y con Filemón iremos a la mina, donde entregamos la bolsa de dinero al minero y le compraremos la mina. Con Mortadelo entramos en la mina y cogemos la pala que utilizaremos en el centro del suelo donde pone "Hacha enterrada" (pudiendo así coger el hacha). Con Mortadelo le entregamos el hacha al jefe indio y nos entrega a cambio un tótem campeón. Mortadelo regresa al pueblo y va a la casa del anticuario al que entrega el tótem a cambio del diamante que no es tal sino un trozo de vulgar cristal.
A partir de ahora podremos utilizar el diamante en el Telefrusky para poder regresar al despacho del Súper pero la realidad es que terminaremos en la entrada de la segunda aventura, en el pantano de "Terror, Espanto y pavor".
http://www.viciojuegos.com/guia/Mortadelo-y-Filemon-Dos-Vaqueros-Chapuceros/Guia-de-recorrido/2835/9557/2
http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/Geocities/vaca.html
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